[Nieuws] Geschreven door Wiellems op 2006-03-17 21:40:54
Interview met opperhoofd Miyamoto
De Europese gamers kregen de kans om hun vraag op te sturen om beantwoord te laten worden door niemand minder als Shigeru Miyamoto, de grote held voor velen. Geweldig toch dat een inleiding zoveel duidelijk kan maken? Iedereen weet nu dat dit nieuwsbericht gaat over het interview dat door de interviewsite Webchats is gehouden met meneer Miyamoto. Het speciale van dit interview is dat de vragen door onszelf opgestuurd konden worden, Webchats pakte de beste vragen ertussenuit en stelde ze zodat Miyamoto ze kon beantwoorden. Helaas heeft de beste man geen spannende onthullingen gedaan of vreemde geruchten de wereld in geworpen, het zijn vooral persoonlijke vragen geworden om meer over Shigeru Miyamoto te weten te komen. Wel is er wat gezegd over aankomende games. Hier de Nederlandse vertaling van het interview:
Murray : Het is fantastisch dat u hier bent. Miyamoto: Dank u. Murray: Voordat we van start gaan, we hadden al zo’n 11.000 vragen uit heel Europa binnen, voordat we de lucht in gingen. Daar zult u wel blij mee zijn? Miyamoto: Ja, ik stond er eenvoudigweg versteld van. Ik had nooit gedacht dat er zoveel vragen binnen zouden komen, en ik stel het bijzonder op prijs dat mensen uit Europa zoveel vragen voor mij hebben. 1: Andreas uit Duitsland wil graag weten waar uw inspiratie voor zulke originele games vandaan komt. Miyamoto: Eigenlijk weet ik niet waar ik mijn inspiratie vandaan haal. Er zijn talloze momenten waarop ik fantastische ideeën opdoe. Meestal probeer ik te denken aan mijn eigen hobby’s en de dingen waarin ik geïnteresseerd ben. Op basis daarvan probeer ik mijn spelideeën vorm te geven. Maar soms gaat het ook anders en vertelt mijn baas of de directeur gewoon wat ik moet maken! Eigenlijk zijn er veel verschillende situaties. Soms krijg ik een fantastisch idee als ik gewoon met vrienden aan het praten ben. 2: Leroy uit Nederland: Als u games ontwerpt, komt u dan met een concept dat u aan uw collega’s laat zien, of werkt u liever alleen en laat u de ideeën later aan het team zien? Miyamoto: We werken als volgt. Meestal kom ik iets interessants tegen, bijvoorbeeld tijdens onze vergaderingen of als ik met mijn collega’s aan het praten ben. Daar praat ik dan over met de stafleden. De stafleden maken vervolgens prototypes of experimentele programma’s, die we vervolgens te zien krijgen. Als we denken dat we het verder kunnen gaan uiwerken, bespreken we de mogelijkheden. Het is dus een herhaling van ideeën uitwerken, prototypes maken en die proberen uit te testen. De ideeën vormen uiteindelijk het eindproduct. 3: Matthew uit Duitsland: U heeft het vaak over vermaak. Welke aspecten van videogames vindt u leuk en wat voor vermaak zullen games in de toekomst bieden? Miyamoto: Zelf wil ik altijd mijn spieren en lichaam bewegen. Zelfs als ik videogames speel en de controller met beide handen vasthoud, wil ik alles fysiek via de controller kunnen voelen. Zo maak ik zelf videogames. Ik wil dat mensen het gevoel krijgen dat ze allerlei lichaamsoefeningen uitvoeren als ze de controller vasthouden. Wat betreft de toekomst... op dit moment weet ik er nog niet het fijne van, maar Nintendo heeft een absoluut unieke controller uitgevonden voor de Revolution, die met Wi-Fi Connection zal werken. Maar ook naast de Nintendo Revolution komen er veel andere technologieën beschikbaar. We hebben GPS en satelliet, en er komen pc’s en laptops aan die steeds kleiner en goedkoper worden. Om ons heen zijn vele, geweldige apparaten die veel potentie hebben. Sommige zullen op elkaar worden aangesloten, andere zullen voornamelijk in verbinding staan met de interface of spelinterface. Samen zullen ze zorgen voor fantastisch nieuw amusement... 4: Carlos uit Spanje: Over welke aspecten van de Revolution en de Revolution controller bent u als videogameontwerper het meest enthousiast? Miyamoto: Als je aan videogames denkt, zie je meestal een speler voor je die zich concentreert op het spelscherm. Als gamemakers verbeteren we dus voornamelijk de kwaliteit van de weergave van de spelinhoud op de monitor - dat is alles. Met de komst van de Revolution en de bijzonder unieke Revolution controllers gaat alles echter drastisch veranderen. Met name de manier waarop videogames worden gespeeld gaat veranderen. Dan heb ik het vooral over de manier waarop je naar de tv kijkt. Dat wordt helemaal anders. Vooral omdat Nintendo het aanwijsapparaat in de handheld-afstandsbediening gaat integreren, zoals je misschien al hebt gehoord. Stel je voor... je hoeft alleen maar ergens op het tv-scherm te wijzen en op een paar knoppen te drukken, en dan gebeurt er iets. Dat is heel erg interessant, omdat we dus videogames gaan spelen op een hele nieuwe manier die zijn weerga niet kent. Het lijkt een beetje op het gevoel toen je voor het eerst de DS met je eigen handen bestuurde. Nu kun je voor elke hand een aparte controller kiezen en worden je handen vrijer dan ooit. Je kunt dus meer dan ooit tevoren in de actie opgaan. Ik kan me zo voorstellen dat zelfs een eenvoudig spel je gevoelsmatig een onvergetelijke spelervaring zal bezorgen. Voor ons spelontwerpers, denk ik dat de Revolution al de kans heeft gegeven om met totaal andere ideeën op de proppen te komen. Als spelontwerpers hebben we er plezier in om ongekende, fantastische games voor de Revolution te maken. Neem nu bijvoorbeeld de vragen die je stelde over Mario en Zelda... je kunt Mario nu laten springen door alleen maar te wijzen en te klikken. En Zelda zweeft net zo ver als dat je de controller heen en weer zwaait. 5: Matthew uit België: Wat zijn de voordelen van de nieuwe gebruikersinterface van de Revolution voor gamers? Miyamoto: Ik denk dat ik een aantal vragen zojuist al hebt beantwoord. Wat we proberen te maken en zelfs al hebben bewerkstelligd is een eenvoudige gebruikersinterface. De interface is relatief eenvoudig, maar geeft toch indrukwekkende resultaten. En ja, de controller ziet er simpel uit en de basiscontroller heeft maar een paar knoppen. Zelfs jullie vaders, moeders, oma’s en opa’s zullen niet uit het veld geslagen worden door de controller, dus ik hoop dat jullie ze kunnen overtuigen om ermee aan de slag te gaan. Ik hoop dat alle familieleden ervan overtuigd raken dat ze echt iets met de Revolution en de controller kunnen. En ik hoop dat de Revolution constant naast de tv zal staan. 6: Alfonso uit Spanje: Hoe reageren andere bedrijven op het nieuwe ontwerp van de controller? Miyamoto: Ik weet dat heel veel mensen ontzettend blij zijn met de gebruikersinterface die ze nu krijgen. Dat zijn mensen die al aan verschillende videogames hebben gewerkt. Ze hebben ervaring en expertise opgedaan met fantastische games in diverse genres. Ze moesten echter altijd binnen de beperkingen werken, en de meeste hadden betrekking op de interface. Ze konden de interface niet ontwerpen. Met de Revolution controller krijgen ze de kans om een eigen interface te maken. Dat op zich creëert al talloze mogelijkheden voor het maken van totaal nieuwe games. Ik heb de controller laten zien aan Hideo Kojima, de game director van Konami die bekend is van Metal Gear Solid. Zodra hij het eerste prototype van de Revolution controller zag, werd hij ontzettend enthousiast, alsof hij het spel verder zo uit z’n mouw kon schudden. (lacht) Murray : We laten de hardware even achter ons en zullen nu over de games zelf gaan praten. 7: King K Rool uit het Verenigd Koninkrijk: Hoe verhoudt de nieuwe Super Mario Brothers zich tot andere games? Miyamoto: Het is software voor de Nintendo DS. In Japan is de Nintendo DS voor veel mensen hun allereerste videospelcomputer. Dus we houden rekening met zowel die mensen als enthousiaste Super Mario-fans. Toen we de oorspronkelijke Super Mario Brothers introduceerden, was iedereen daarin geïnteresseerd, variërend van enthousiaste gamers en beginnende gamers tot niet-gamers. Met de nieuwe Super Mario DS wilden we iets soortgelijks bereiken. Met andere woorden... hoewel dit ons eigen werk is, maakten we ons over een aantal dingen wel zorgen. We waren bang dat het nieuwste deel in de Super Mario-serie te ingewikkeld was voor mensen die de machine van Nintendo voor het eerst in hun leven zouden aanraken. Daarom wilden we terug naar het begin, zodat iedereen, zowel niet-gamers als veteranen, het spel kan spelen en zichzelf kan vermaken. Dat is het concept achter de nieuwe Super Mario DS. Natuurlijk heeft de Nintendo DS heel veel processorkracht en grafische mogelijkheden. Er zijn twee schermen, en we zullen dit soort hoogwaardige technologische aspecten optimaal gaan benutten. Mario is bijvoorbeeld een 3D-personage. Kijk maar uit naar de release. Murray: Er zijn zo veel vragen over Mario, dat we gaan proberen om ze samen te voegen. 8: Chris uit Griekenland: Speelt u Mario Kart DS wel eens online, en verliest u dan wel eens? Miyamoto: (lacht) Ja, ik dacht dat ik een hele goede Mario Kart DS-speler was. Maar toen ik de stand Wi-Fi Connection van Mario Kart uitprobeerde, werd ik volledig in de pan gehakt. Op dat moment wilde ik het nooit meer spelen. Ik denk dat ik eerst maar eens moet oefenen voordat ik weer mee ga doen aan Wi-Fi Connection-races. 9: Grant uit het Verenigd Koninkrijk: Waarom is Mario zo mollig en rond? Hij doet toch heel veel aan sport? Miyamoto: (lacht) Hij mag er dan een beetje mollig uitzien, ik vind hem ook wel gespierd. Zelf probeer ik een beetje als Mario te zijn - niet mollig, ik probeer zelfs een beetje af te vallen. Als het op gewicht aankomt, zou Mario nog wel eens mijn rolmodel kunnen zijn. Maar als je hem te mollig vindt, moet ik hem misschien nog iets meer laten sporten. 10: Vraag van Erlend uit Italië: Hoe bent u op het idee gekomen voor Animal Crossing? Miyamoto: Ik was eigenlijk niet zo erg betrokken bij de ontwikkeling van Animal Crossing. meneer Tezuka is de producent en meneer Eguchi is de director. Ik houd min of meer toezicht op het hele project. Maar ik kan je wel iets vertellen over het concept van Animal Crossing. Ik zie mijn gezin vaak Nintendo-games spelen. Mijn dochtertje is bijvoorbeeld gek op Zelda. Maar mijn vrouw speelt bijvoorbeeld helemaal niet. Ze vindt het wel leuk om naar het tv-scherm te kijken als mijn dochtertje Legend of Zelda speelt. Dat vond ik heel erg interessant. Mijn vrouw raakte daadwerkelijk bij het spel betrokken door er alleen maar naar te kijken. Dat vond ik een interessant idee voor entertainment: meegenieten terwijl je toch niet met de controller speelt. Dat waren de dingen waar ik aan dacht toen het idee voor Animal Crossing voor de eerste keer op een vergadering werd besproken. Het leek me een fantastisch idee om een dergelijk uniek concept in Animal Crossing te realiseren. 11: Kirby 192 uit Frankrijk: Kunnen we in Europa items downloaden naar Animal Crossing: Wild World? Miyamoto: Bij Nintendo zijn we in principe al helemaal klaar met het spel. Wat ik je wel kan vertellen is dat het op dezelfde manier als in Japan zal werken. Een aantal van de diensten voor items die te downloaden zijn is al klaar. In Europa zullen we iets soortgelijks opzetten. Maar helaas verkeer ik niet in de positie om je nu al meer te vertellen over de diensten voor deze items. Ik hoop dat je de website regelmatig zult bezoeken voor meer nieuws. En ik weet zeker dat je in de zomer met een aantal diensten kennis zult kunnen maken. 12: Jeff uit het Verenigd Koninkrijk: Wat is uw ‘hersenleeftijd’ en wat vindt u van Brain Training? Miyamoto: (lacht) Nou, je moet het me maar niet kwalijk nemen... als je voor het eerst je hersens gaat trainen, ben je nooit zo goed. Ik ben nu 53 jaar oud en ik moet bekennen dat mijn hersens veel ouder waren. Ik weet niet meer precies hoe oud. Nadat ik een tijdje had geoefend, waren ze nog maar 20 jaar oud. Ik was blij, maar toen ik de oefeningen een tijdje niet gedaan had, werd ik weer 24 jaar of zo. Ik moet de oefeningen steeds weer opnieuw doen. Ik kan me herinneren dat ik wilde opscheppen over mijn hersenleeftijd van 20 jaar, dus zette ik het spel op pauze en sloeg ik alles op, zodat ik het aan de mensen in mijn omgeving kon laten zien. 13: Kirsty uit Zweden: Ik ben gek op Nintendogs. Wat vindt u ervan en waarom denkt u dat het zo populair is? Miyamoto: Eigenlijk verbaas ik me daar ook over. We kwamen met het idee omdat ik zelf een hond heb. Toen ik een hond kreeg, merkte ik dat veel mensen in mijn omgeving ook een hond hadden. Ze praatten met elkaar over van alles en nog wat, zolang het maar met honden te maken had. Dat verraste me, dat zoveel mensen in mijn omgeving het over honden hadden. Het leek me een fantastisch idee om iets met honden in een videospel te doen. Zo kwamen we met het oorspronkelijke concept voor Nintendogs. Het is precies die aantrekkingskracht van Nintendogs die we op hondenliefhebbers hebben overgebracht. En nu we het toch over de functionaliteit van de Nintendo DS hebben... wat we erg belangrijk vonden in Nintendogs was een goede communicatie met puppy’s. Het Touch Screen en de microfoon leken ons ideale functies om op een ongebruikelijke manier met puppy’s te communiceren. Dus we hebben het succes te danken aan de unieke mechanismen die in de hardware van de Nintendo DS zijn verwerkt. 14: Wong uit het Verenigd Koninkrijk: Wat vindt u van het succes dat de DS Light tot dusverre in Japan heeft gehad? Miyamoto: Deze Nintendo DS is momenteel alleen verkrijgbaar op de Japanse markt. Zoals je weet is ’ie kleiner, dunner en lichter dan de oorspronkelijke Nintendo DS. In principe proberen we de Nintendo DS nog handzamer te maken. We proberen nu zo veel mogelijk apparaten in Japan uit te leveren, maar zodra we nieuwe hardware-eenheden op de markt brengen worden ze meteen door klanten gekocht. De vraag blijft maar groeien en het aanbod is niet voldoende. Zo goed verkoopt de DS Light in Japan. Murray : Even genoeg over games. 15: Rashoodeus uit het Verenigd Koninkrijk: De nieuwe studio’s Nibris en Crossbeam hebben recentelijk aangekondigd dat ze speciaal voor Nintendo diverse spellen zullen ontwikkelen. Denkt u dat zulke kleine teams kunnen slagen en zal Nintendo ze daarbij helpen? Miyamoto: Om in deze branche een spel te maken, hebben we tegenwoordig een enorm team en heel veel tijd nodig. Of misschien vatten de spelontwerpers het wel verkeerd op, als dat we veel ontwikkelaars nodig hebben om één meesterwerk af te leveren. Dat is jammer, want eigenlijk biedt de Nintendo DS unieke ontwikkelmogelijkheden voor spelontwikkelaars. Gewoon een voorbeeld, het spel Brain Training dat binnenkort op de Europese markt wordt gebracht. Voor dat soort spellen hebben we maar heel weinig teamleden nodig. Deze bijzonder succesvolle software is in een hele korte periode ontwikkeld. Dus Met unieke hardware als de Nintendo DS, met een unieke interface, probeert Nintendo kleine teams met de goede ideeën atijd te ondersteunen 16: Kristian uit Frankrijk: Waar haalt Nintendo de inspiratie vandaan om zulke innovatieve spelsystemen te ontwerpen als de DS en de Revolution? Miyamoto: Als ik vanuit mijn eigen ervaring mag spreken, toen ik jong was, kon je nog geen carrière maken als spelontwerper/-producent. Er waren toen nog helemaal geen videogames. Wat voor mijn carrière goed heeft gewerkt, als ik denk aan mijn jeugd, ik hield me serieus bezig met kunst. Als ik mensen die in de toekomst videogameontwerper willen worden iets mag aanraden: ik denk dat je professioneel bezig moet zijn met iets dat je interesseert. Ik hoop dat je iets met je handen kunt maken, je bij veel dingen betrokken bent en probeer zoveel mogelijk ervaringen op te doen. Op school deed ik aan veel activiteiten, zo speelde ik buiten bijvoorbeeld honkbal. Op de universiteit formeerde ik een band en bespeelde ik instrumenten. Ik deed van alles en nog wat. Ik kan me herinneren dat ik naast de lessen nog heel veel andere dingen deed. Dankzij die extra ervaringen heb ik denk ik veel goede ideeën opgedaan als spelontwerper. Murray: Levenservaring, dat was het meest voorkomende onderwerp in de tienduizenden vragen die we hebben gekregen. 17: Maniac uit Frankrijk: Hoe voelt het om een Franse cultuurprijs te krijgen? Miyamoto: Ik heb hem bij me. Eigenlijk vind ik dat ik hem niet zelf heb verdiend. De laatste 20 jaar of zo heb ik samengewerkt met veel vrienden, die allemaal fantastische games maken. Ik heb deze prijs gekregen als vertegenwoordiger van talloze collega’s met wie ik vele jaren heb samengewerkt. Dat we deze fantastische prijs in Frankrijk mochten ontvangen was een belangrijke kans voor ons. In totaal hebben 3 spelontwerpers deze prijs in Parijs gekregen. We waren het er allemaal over eens dat dit een uitgelezen kans was, omdat de Franse overheid videogames heeft erkend als een vorm van kunst en cultuur. Daarom zijn we bijzonder vereerd. 18: Roger uit België: Wat doet u in uw vrije tijd? Miyamoto: Als ik vrije tijd heb, probeer ik die zo veel mogelijk met mijn gezin door te brengen. Daarnaast houd ik ervan om op mijn gitaar te spelen of te oefenen – het is een redelijk ongewoon instrument, Dobro-gitaar genaamd. En natuurlijk vind ik het erg belangrijk om met mijn hond te gaan wandelen. 19: Blue uit Italië: Wat is uw favoriete spel? Miyamoto: Die vraag is me in het verleden al duizenden keren gesteld en bijna altijd vraag ik me af wat het beste antwoord is. Ik denk dat ik maar Donkey Kong ga zeggen, omdat dat het eerste spel is waarvoor ik verantwoordelijk was. Met het succes van Donkey Kong kreeg ik erkenning als spelontwerper. 20: Carlos uit Spanje: Hoe denkt u dat games er in de toekomst uit gaan zien? Miyamoto: Nou, eerlijk gezegd heb ik geen idee, sorry. Niemand weet wat er over 10 jaar gaat gebeuren. We hebben het tenslotte over amusement, niet over eerste levensbehoeften. Maar ik kan je wel vertellen dat de technologie zich bijzonder snel ontwikkelt. Er zijn dus ook talloze toepassingen. Misschien zal de pc er over 10 jaar anders uitzien dan de pc van nu. Er is zoveel apparatuur. We hebben satellieten die rond de aarde draaien en sonarstralen uitzenden, en we gaan nog veel meer apparaten krijgen. Misschien hoeven we wel helemaal geen diskettes of programma’s meer mee te nemen. Misschien is er wel een ander formaat waarin entertainment kan worden opgeslagen. Er zal geen sprake zijn van één mechanisme, er zullen diverse apparaten zijn die wel of niet met elkaar verbonden worden om een hele nieuwe vorm van entertainment te vormen. Een voorbeeld waaraan ik recentelijk heb meegewerkt. In Tokio (Japan) is er een nieuw museum geopend, vlakbij onze werkplek. Dit is de plek waar we het traditionele Japanse kaartspel laten zien waarmee Nintendo ooit begonnen is, en dat Nintendo nog steeds maakt. Het museum is half traditioneel en half high-tech. Ik was verantwoordelijk voor één van de showrooms. In de showroom staan 70 verschillende tv-monitoren, die interactief zijn met de Nintendo DS die je bij de ingang krijgt. Via het kaartspel zetten we iets interactiefs op. Misschien geeft dat je een idee van de mogelijkheden die we in de toekomst krijgen. Voordat we uit de lucht gaan, nog een brutale vraag: 21: Barb uit Nederland: Wilt u met me trouwen? Miyamoto: (lacht) Nou, ik heb nog geen zin om van m’n vrouw te scheiden! Miyamoto: Bedankt voor het kijken en het spijt me dat ik vandaag niet alle vragen heb kunnen beantwoorden.Bron: Webchats.tv