[Special] Geschreven door Rutger op 2007-07-23 16:14:36
Spelen om te winnen
‘Playing to win is the most important and most widely misunderstood concept in all of competitive games.’ Dit is de klassieke openingszin uit het artikel ‘Play to Win’ van de Amerikaanse gamedesigner David Sirlin. Het is een bekend artikel in nagenoeg alle gamecircuits waarin een beat ‘em up game gespeeld wordt, omdat het artikel een mentaal obstakel beschrijft waar elke competitieve gamer doorheen moet breken om echt goed in een spel te worden. De strekking van het artikel is simpel: als je speelt, moet je spelen om te winnen.
Sirlin geeft zelf al aan dat diegene die het concept van ‘spelen om te winnen’ nog niet begrijpen het waarschijnlijk ook niet geloven. ‘…if I were to send this article back in time to my earlier self, even I would not believe it’, zegt hij. Het vergt blijkbaar tijd en ervaring om Sirlins ideeën te begrijpen.
Dit artikel is het tweede deel uit een reeks artikelen over competitief gamen. Het is geen rechtstreekse vertaling van het artikel van Sirlin, maar het volgt wel de structuur en de algemene lijn van zijn verhaal. Aan het einde zal ik kort een voorbeeld bespreken met betrekking tot het spel Super Smash Bros. Melee. Het originele artikel kun je hier lezen.
De Scrub
Sirlin begint zijn artikel met het introduceren van een nieuw begrip: de scrub. Simpel gezegd is een scrub een slechte gamer, die volgens Sirlin al verloren heeft voordat hij überhaupt begint met spelen. Waarom? Omdat de scrub zichzelf een web van zelf verzonnen regels voorhoudt aan de hand waarvan hij speelt, terwijl het spel zelf die regels niet kent. Een voorbeeld; toen ik net Super Smash Bros. Melee gekocht had, speelde een vriend van mij vaak met het personage Sheik. Sheik heeft een bijzonder sterke aanval in de lucht; naar voren en A. Deze aanval leek toen zo belachelijk sterk dat we onderling afgesproken hadden hem niet te gebruiken. Een typisch voorbeeld van een zelf bedachte regel, waar het spel natuurlijk lak aan heeft.
[url=http://www.wiids.nl/files/scrub001.png target=_blanc][img]http://www.wiids.nl/files/scrub001.png border=0 height=323 width=176][/img][/url]
Mijn vriend en ik waren dus duidelijk scrubs. Naar voren en A in de lucht vonden wij wat Sirlin
cheap noemt. Sirlin zegt ‘So-called “cheapness” is truly the mantra of the scrub.’ Een bepaalde aanval heel vaak achter elkaar gebruiken, wordt door de scrub bijvoorbeeld vaak cheap genoemd. Uit de buurt blijven van je tegenstander en constant projectielen naar hem gooien is cheap. Als je hem vaak pakt en gooit is dat cheap, om maar niet te praten over een minuut lang niets doen. Volgens Sirlin is nagenoeg alles waardoor iemand uiteindelijk weet te winnen een potentiële kandidaat om cheap genoemd te worden. Dit is het eerste grote obstakel voor de scrub: de scrub wil alleen spelen binnen zijn eigen fictionele regels, waarbij je niet dezelfde aanval vijf keer achter elkaar mag gebruiken en niet een minuut lang niets mag doen. Maar waarom zou je dit niet doen als daardoor je kansen om te winnen substantieel groter worden? Het spel laat het immers toe.
Constant dezelfde aanval doen is dus één van die manieren om cheap genoemd te worden. De vraag is echter waarom de scrub, die zichzelf als superieur ziet, niet kan winnen van iets zo voorspelbaars als één aanval die constant gebruikt wordt? En als die aanval echt zo goed is, waarom zou de scrub die dan zelf niet gebruiken? Volgens Sirlin is dit de eerste stap om een goede gamer te worden; ‘The first step in becoming a top player is the realization that playing to win means doing whatever most increases your chances of winning. The game knows no rules of “honor” or of “cheapness.” The game only knows winning and losing. ’
Een vaak gehoord tegenargument voor deze redenatie is dat puur spelen om te winnen door bijvoorbeeld constant één aanval te doen saai is. Sirlin gaat hiertegen in door eerst te stellen dat er twee groepen gamers zijn: de scrubs en de goede spelers. De scrubs blijven hun eigen variant spelen van het spel met hun eigen regels, terwijl de goede spelers de aller verste grenzen van het spel verkennen. De laatste groep vindt technieken die door scrubs cheap genoemd worden en misbruiken dat. Na verloop van tijd vinden andere spelers weer manieren om deze technieken tegen te gaan, zodat de techniek die van origine cheap was nu al lang niet zo cheap meer is. Terwijl de scrubs absoluut niets leren omdat hun eigen web van regels dat voorkomt, verkennen de goede spelers alle dieptes van het spel. Wat nu als de twee groepen elkaar tegenkomen in een toernooi? De goede spelers zullen de scrubs volledig slopen met allerlei technieken die ze of niet kennen of niet kunnen tegengaan. Waarom? In Sirlins woorden ‘…because the scrubs have not been playing the same game. The experts were playing the actual game while the scrubs were playing their own homemade variant with restricting, unwritten rules.’
[url=http://www.wiids.nl/files/scrub002.png target=_blanc][img]http://www.wiids.nl/files/scrub002.png border=0 height=166 width=131][/img][/url]
Vervolgens praat Sirlin over het begrip ‘
skill’. Scrubs zeggen vaak dat zij skill hebben, in tegenstelling tot andere gamers (meestal diegene die de scrubs makkelijk verslaan). Skill bestaat voor scrubs vaak uit het kunnen uitvoeren van bijzonder moeilijke moves en combo’s waarvoor je heel snel achter elkaar heel veel knopjes in moet drukken. Een gevecht tussen twee scrubs kan er dan ook heel spectaculair uitzien door de vele ingewikkelde combo’s. Goede spelers daarentegen spelen met een hele andere vorm van skill. Zij proberen te voorspellen wat hun tegenstander te gaan doen en daarop te anticiperen. Zo doen uitsluitend die moves die het effectiefst zijn, dat wil zeggen de moves waarmee je wint. Nu zien we pas waarom de experts juist veel meer plezier aan het spel beleven dat de scrubs. Voor veel scrubs is een vechtgame een meting van wie het snelst op veel knopjes kan drukken, terwijl de goede gamers niet alleen hun technische, maar ook hun mentale capaciteiten meten.
De scrub heeft het dus uitsluitend over techniek, terwijl de experts het hebben over de zogenaamde mindgames. Om dit te illustreren, vertelt Sirlin een anekdote.
[QUOTE] Just last week I played a scrub who was actually quite good. That is, he knew the rules of the game well, he knew the character matchups well, and he knew what to do in most situations. But his web of mental rules kept him from truly playing to win. He cried cheap as I beat him with “no skill moves” while he performed many difficult dragon punches. He cried cheap when I threw him 5 times in a row asking, “is that all you know how to do? throw?” I gave him the best advice he could ever hear. I told him, “Play to win, not to do ‘difficult moves.’” This was a big moment in that scrub’s life. He could either write his losses off and continue living in his mental prison, or analyze why he lost, shed his rules, and reach the next level of play.[/QUOTE]
Bugs, Sirlin's houding en SSBM
Diepte en bugs
Bij dit alles plaats Sirlin nog wel een kleine voetnoot. Het is natuurlijk mogelijk dat bepaalde spellen op het hoogste niveau echt niet leuk zijn. Sommige games blijken na een grondige verkenning simpelweg oppervlakkig en saai. Dit is, volgens Sirlin, altijd de fout van het spel en niet van de spelers. De spelers kunnen natuurlijk teruggaan naar een zelf bedachte ruleset en weer in ‘scrubdom’ vervallen, maar Sirlin vindt dat zinloos: ‘For games that truly aren’t good at a high level, the only winning move is not to play.’
Een ander aspect dat Sirlin aan de kaak stelt, is het exploiteren van bugs. Als een speler alles doet om te winnen, betekent dat dan ook dat hij bugs gebruikt? Het antwoord is een volmondig ja. Veel bugs worden door gamer niet eens als echte bugs gezien. Kleine programmeerfoutjes die je net even dat kleine beetje voordeel kunnen geven, worden uiteraard gewoon gebruikt.
Maar er zijn uitzonderingen. Bugs die het hele spel platleggen of die een speler permanent van het speelveld verwijderen, zijn gebanned. Ook technieken die alleen door bijvoorbeeld de eerste en niet door de tweede gebruikt kunnen worden, zijn vaak niet toegestaan. En heel af en toe zijn sommige elementen in een spel zo broken dat ze niet eerlijk zijn. Sirlin zelf geeft het voorbeeld van een personage in Super Turbo Street Fighter dat Akuma heet. Dit is een geheim personage dat zo ongelooflijk goed is, dat je onmogelijk kan winnen als je tegen hem speelt.
[QUOTE]Most characters in that game cannot beat Akuma. I don’t mean it’s a tough match—I mean they cannot ever, ever, ever, ever win. Akuma is “broken” in that his air fireball move is something the game simply wasn’t designed to handle. He’s miles above the other characters, and is therefore banned in all tournaments.[/QUOTE]
Dit is een extreem voorbeeld en komt bij de meeste spellen niet voor. Echter, elk spel heeft een niet-geheim personage dat over het algemeen als de beste gezien wordt en die zijn uiteraard wel gewoon speelbaar.
Sirlins houding
Je zou kunnen zeggen dat Sirlin arrogant is en dat hij zichzelf beter voelt dan de scrubs. Uiteraard zet zijn artikel scrubs in een slecht daglicht, maar hij zegt niet dat de scrub niet kan verbeteren. Hij stelt alleen dat de scrub vastzit in ‘scrubdom’ en dat hij daar niet uit gaat komen zo lang hij zich niet bewust is van zijn eigen mentale web van ongeschreven regels. Voor velen is dit helemaal geen probleem; volgens Sirlin is 99,9% van de mensen op deze wereld een scrub en als je niet wilt winnen, is dat niet erg. Maar als je op een hoog niveau games wil spelen en echt goed wil worden, dan speel je om te winnen.
[url=http://www.wiids.nl/files/scrub003.png target=_blanc][img]http://www.wiids.nl/files/scrub003.png border=0 height=288 width=183][/img][/url]
Super Smash Bros. Melee: een voorbeeld
Ook in de SSBM community zijn er regelmatig discussies waarbij dit artikel van Sirlin aangehaald wordt. Een van deze discussies gaat bijvoorbeeld over het personage Peach. Peach wordt door veel SSBM scrubs gezien als een matig personage; langzaam en weinig echt sterke aanvallen…behalve één. Peach heeft namelijk een downsmash die zonder twijfel hoort tot één van de sterkste aanvallen in het spel. Ze draait rond met haar jurk en elk personage dat enigszins zwaar is, wordt daarin rondgetold, wat zorgt voor bijzonder veel damage (zeker als je naar beneden ingedrukt houdt; doe dit dan ook nooit tegen een Peach). Vooral Fox en Falco zijn er erg gevoelig voor. Veel scrubs noemen de downsmash van Peach cheap. Terwijl zij met Fox of Falco allerlei moeilijk waveshine/shffl combo’s doen, hoeft een Peach alleen maar constant de C-stick naar beneden te drukken en ze wint. Makkelijk? Ja. Vervelend om tegen te spelen? Absoluut. Maar je wint wel.
Over de C-stick gesproken; ook die is onderwerp geweest van discussie. Scrubs gebruiken uiteraard niet de C-stick om te smashen, want dat is cheap. Waarom? Al sla je me dood, ik heb geen idee. Elke keer als ik de C-stick gebruik om te smashen tegen iemand die met de A-button en controlstick smasht, bespaar ik één beweging ten opzichte van mijn tegenstander. Waarom moeilijk doen als het makkelijk kan? Iedereen die met de C-stick smasht, heeft minder risico om zijn smash te missen.
Ook de zogenaamde wavedash is een leuk onderwerp om aan te halen in een discussie met scrubs. De wavedash is een techniek in SSBM die niet bewust in het spel is gestopt. Wanneer je een air dodge (L of R in de lucht) uitvoert tegen de vloer glijd je een stukje over het platform. Tijdens het doen van de wavedash kan je alles doen wat je normaal ook zou kunnen doen. Diegenen die het effectief toepassen, gebruiken het voornamelijk om langere combo’s te maken en een voordelige positie op de stage te krijgen. Wat vinden scrubs hiervan? Je kunt het misschien al raden; wavedashen is cheap. Het was immers niet de bedoeling dat het in het spel zou zitten en technieken die eigenlijk niet in het spel horen, mag je niet gebruiken. Of toch niet? Waarom zou iemand de techniek niet gebruiken als hij daarmee kan winnen? Scrubs zeggen dat zij zonder wavedash tenminste het spel spelen zoals het bedoeld is. Ik zeg: speel het spel op de manier waarop het op z’n leukst is, namelijk met wavedash.
Een zeer recente discussie gaat over het fenomeen wobblen. Wobblen is een techniek met de Ice Climbers, waarbij de ene Ice Climber de tegenstander pakt en slaat, terwijl de andere Ice Climber een forward tilt doet. Wanneer je deze twee aanvallen met een goede timing afwisselt, kan diegene die er in gevangen zit onmogelijk ontsnappen; er valt werkelijk niets tegen te doen. Wanneer je gegrabbed wordt door een Ice Climbers speler die wobblet, ben je in principe dan ook je leven kwijt. Dit is een typisch voorbeeld van een situatie die zich aan de rand bevindt. Moet dit gebanned worden of niet? Sommigen redeneren dat door deze techniek het enige speelbare personage (of beter: personages) Ice Climbers wordt, aangezien dat het enige personage is dat de wobbles tegen kan gaan. Anderen redeneren dat je alleen maar hoeft te zorgen dat je niet gegrabbed wordt. Wie dit een interessante discussie vindt, kan de topic erover lezen op SmashBoards.
Conclusie
Sirlin besluit zijn artikel met een advies: spelen om te winnen gaat niet alleen om winnen, maar ook om vooruitgang. Diegene die ‘ontscrubd’ zijn, bereiken niet automatisch de top. Om echt één van de beste te worden, zul je alle aspecten van het spel door en door moeten kennen. Zoals alle andere vormen van competitie, is oefening de sleutel tot succes. Dus, in de woorden van David Sirlin; ‘practice, improve, play with discipline, and
play to win.’