[Special] Geschreven door Marcel op 2008-06-23 18:05:56

Super Smash Bros. geschiedenis - Super Smash Bros.

In de tijd dat de Nintendo 64 nog populair was en wij met zijn allen Pokémonkaarten verzamelden, werkten Satoru Iwata en Masahiro Sakurai bij Hal Laboratory . Het bedrijfje dat een geruime tijd alleen Kirby-titels ontwikkelde, vond dat het tijd werd voor iets nieuws en werkte aan een gloednieuw geheim project! Dragon King: The Fighting Game De toenemende populariteit van fightinggames was voor Nintendo een doorn in het oog. Men had geen arcadedivisie zoals SEGA en tevens geen krachtige third party ondersteuning zoals Sony. De Virtua Fighter - en - Tekkendelen vochten het uit terwijl Nintendo noodgedwongen buiten de ring moest blijven. Sakurai en Iwata waren echter geen fan van de serieuze vechtspellen. Men wilde een fighting game maken waarbij de multiplayer centraal stond. De game "Dragon King: The Fighting Game" bestond uit een simpel concept van 3D figuren en een platte arena. De grootste vernieuwing was het feit dat je de game met vier man tegelijk kon spelen. De achtergronden waren 2D en aangezien het spel nog in een pril stadium was, werden er foto's van de omgeving gebruikt als achtergrond.

[img]files/DragonKing.jpg[/img] Dragon King: The Fighting Game
De verkopen van de Nintendo 64 bleven achter bij de concurrentie waardoor het moeilijk werd om geheel nieuwe franchises te verkopen. Iwata en Sakurai lieten het concept zien aan het toenmalige management van Nintendo. Het concept werd goedgekeurd en Iwata en Sakurai kregen groen licht om verder te bouwen aan de game. Het management gaf Sakurai tevens toestemming om Nintendo characters te gebruiken in plaats van de naamloze polygoonfiguren die tot dan toe werden gebruikt.
[img]files/DragonKing2.jpg[/img] De percentages waren zelfs al verwerkt in de eerste beta!
De twee ontwikkelaars werden verrast door de goedkeuring van Nintendo en vooral blij met het feit dat men zelf geen nieuwe personages hoefde te verzinnen. De taak van het nieuw gevormde team was om alle Nintendo figuren naadloos met elkaar te verweven in een enerverende fighting game die zich kon meten met het geweld van Sony en SEGA. In de wandelgangen werd het de spirituele opvolger van Mario Kart genoemd! In de beginfase van de productie bleek direct dat men de juiste keuze had gemaakt. Het was vrij eenvoudig om aanvallen en levels te verzinnen voor de verscheidene personages. HAL had helaas wel de grootste moeite om de technische kant van het spel op orde te krijgen. Men besloot uiteindelijk om de 3D personages te combineren met 2D effecten en objecten om zo de processor van de Nintendo 64 beter te benutten. De druk op het ontwikkelteam werd opgevoerd toen men het bericht kreeg dat de Amerikaanse en Europese Nintendo-ondernemingen totaal geen interesse hadden in het spel. De game werd daardoor gebouwd met de Japanse markt als primaire doelgroep. De Japanners waren echter geen fan van de N64 waardoor het moeilijk was om genoeg steun te krijgen voor het project.
[img]files/64pikachu.jpg[/img] Pikachu was de eerste 3D Pokémon
Nintendo All-Star Dai-Rantou Smash Brothers De eerste aankondiging van Smash Bros. verscheen pas in 1998. Nintendo kwam met het bericht dat men werkte aan een nieuwe game getiteld: “Nintendo All-Star Dai-Rantou Smash Brothers”. Het betrof een vechtspel met in de hoofdrol Nintendo’s imposante cast van characters. In de eerste Super Smash Bros. konden Mario, Link, Samus, Kirby, Pikachu, Fox, Donkey Kong en Yoshi het tegen elkaar opnemen. Daarnaast konden de spelers Jigglypuff, Captain Falcon, Luigi en Ness unlocken. In de eerste game had niet ieder character een eigen level. De levelselectie bestond uit Planet Zebes, Saffron City, Dream Land, Congo Jungle, Yoshi’s Island, Sector Z, Hyrule Castle en Mushroom Kingdom. Een aantal werelden had een gimmick die de gameplay beïnvloede. Op de top van Hyrule Castle moest je oppassen voor Tornado’s en in Dream Land probeerde de boom je constant van de arena af te blazen.
[img]files/64stages.jpg[/img] Alleen Captain Falcon en Ness hadden in het eerste deel geen eigen level
De gameplay van Smash Bros. is sinds jaar en dag onveranderd gebleven. Het is de bedoeling om je vijanden veel schade toe te brengen waardoor ze gemakkelijk het level uitgeslagen kunnen worden. De gekozen speltype bepaalt of je een bepaald aantal kills moet maken om te winnen of dat je oneindig kunt smashen tot de tijd op is. De moves in het originele spel waren nog vrij beperkt. Ieder character had een handjevol aanvallen tot zijn of haar beschikking. Ondanks dat het vechtsysteem vrij gelimiteerd was, waren er een aantal slimme strategieën voor handen. Yoshi kan bijvoorbeeld zijn vijanden veranderen in een ei. Het meest handige character was ongetwijfeld Kirby die de aanvallen van zijn tegenstanders kon kopiëren!
[img]files/64characters.jpg[/img] De Smash Bros. cast is met ieder deel groter geworden!
Succes & kritiek De eerste game verscheen op 21 januari 1999 in Japan. Het management van Nintendo had weinig vertrouwen in de game en er werd nauwelijks reclame gemaakt. Tot ieders verbazing werden er in de eerste week 183,097 exemplaren verkocht. De game kreeg hierdoor een hogere prioriteit voor Nintendo en men zorgde rap voor een Amerikaanse versie. Een opmerkelijk feit aangezien Nintendo of America eerder niet van plan was om het spel te lokaliseren. De game verscheen op 26 april 1999 in Amerika en op 21 november van hetzelfde jaar in Europa. In Japan vlogen er in totaal 1.4 miljoen exemplaren over de toonbank. Het Amerikaanse deel bedroeg 2.93 miljoen exemplaren. De Europese verkoopcijfers zijn nooit bekend gemaakt door Nintendo.
[img]files/64jungle.jpg[/img] Een klassieke Super Smash Bros. match!
De gameplay stond als een huis maar werd door velen te simpel gevonden. Daarnaast was de game vrij rommelig aangezien er constant vier personages op het scherm getoond werden. Een nadeel dat de Smash Bros. serie tot de dag van vandaag is blijven achtervolgen. De chaotische game werd gewaardeerd door het grote publiek maar werd niet direct gezien als de opvolger van Mario Kart door het kleine aantal arena’s en de beperkte spelopties. Alle ogen waren gericht op SEGA die naar verluid met een nieuwe console op de proppen kwam waardoor Super Smash Bros. nooit de aandacht kreeg die het verdiende.

Super Smash Bros. geschiedenis - Super Smash Bros. Melee

Nintendo was tevreden met Super Smash Bros. en zag dat de game best een grote impact had. De ontwikkeling van de GameCube bereikte in 2000 haar hoogtepunt. Art-X had eindelijk de befaamde Flipper grafische chip afgerond en IBM had daarvoor al de Gekko processor opgeleverd. Het werd tijd om na te denken over de games waarmee men het systeem ging lanceren. Een game als Super Smash Bros. was een no-brainer; niet alleen was de game goed ontvangen door zowel pers als publiek, het was tevens een mooi voorproefje om te laten zien wat de GameCube zoal kon.

[img]files/MeleeCube.jpg[/img] Mario, Kirby, Link en de anderen voelden zich thuis op de GameCube!
Nintendo richtte SysDolphin op om de interne studios te helpen met de ontwikkeling van de spellen. Men was eigenlijk van plan om de nieuwe console in 2000 te lanceren. Het uitstel van de chips zorgde er echter voor dat niet dit haalbaar was. Daarnaast was een groot deel van de software nog in een pril stadium. Shigeru Miyamoto moest in Amerika bij Retro Studios orde op zaken stellen en Pikmin was een nog niet bewezen concept. Nintendo gaf Sakurai de opdracht om binnen negen maanden met een nieuwe Smash Bros. titel te komen. Hij bracht zijn team en SysDolphin bij elkaar en ook Satoru Iwata was van de partij om te werken aan het vervolg op dé N64 game van 1999. Nintendo All-Star Dai-Rantou Smash Brothers DX Nintendo sloot een deal met drie grafische teams in Tokio om een hype op te bouwen voor de GameCube en de game. De FMV intro van het spel werd gebruikt om de nadruk te leggen op de grafische voordelen die de GameCube had tegenover de Nintendo 64. Daarnaast was het voor veel gamers een verrassing om te zien dat de uiteindelijke game bijna net zo mooi oogde als het filmpje! Het was opmerkelijk dat Super Smash Bros. Melee op de E3 van 2001 speelbaar was. De eerder aankondigde titels zoals de realistische Zelda game en Mario 128 waren dat namelijk niet. Het was tevens vreemd dat het FMV filmpje nog niet in volle glorie te bewonderen was. De eerste beelden van Super Smash Bros. Melee oogden nogal ruw en de meeste levels waren nog lang niet af.
In 2001 was iedereen diep onder de indruk van deze beelden
In augustus van 2001 hield Nintendo een Spaceworld evenement om de game extra aandacht te geven voor de naderende release. Nintendo kon geen bevestiging geven dat het spel tegelijk met de GameCube gelanceerd zou worden. Sakurai had namelijk een meningsverschil met Iwata en het Nintendo-management. Men wilde dat hij zo snel mogelijk de hoofdonderdelen van de game afrondde zodat het spel de GameCube-release kon halen. Sakurai wilde de game echter voorzien van allerlei details. Hij vond het bijvoorbeeld belangrijk dat de stropdas van Donkey Kong en de muts van Link bewogen door de wind en dat ook andere elementen in de game niet statisch oogden. Immers moest het een echte “next-generation” game worden en aangezien de game een aantal snel bewegende levels had zoals Venom, was het volgens hem noodzakelijk dat alles min of meer realistisch reageerde. Het lukte Nintendo uiteindelijk om met Sakurai een compromis te sluiten en hem duidelijk te maken dat de game zo snel mogelijk af moest worden gemaakt. Tot ieders opluchting werd Super Smash Bros. Melee op 21 november 2001 uitgebracht in Japan, op 3 december 2001 in Amerika en op 24 mei 2002 in Europa. Het is opvallend dat het spel in geen enkele regio op de releasedag van de GameCube uit kwam.
In de oorspronkelijke versie van de intro deed Link een andere move; kun je alle verschillen vinden?
Verbetering van kwaliteit en kwantiteit De game groeide uit tot een waar fenomeen. De eerste maanden was het de belangrijkste game voor de GameCube. Ten eerste was de cast van characters een stuk groter geworden. Je kon direct aan de slag met Mario, Yoshi, Bowser, Peach, Zelda, Link, Captain Falcon, Fox, Donkey Kong, Ness, Ice Climbers, Kirby, Samus Aran, Pikachu en Sheik (als transformatie van Zelda). De droom van iedere Nintendo fan! Daarnaast waren er een aantal geheime characters namelijk Doctor Mario, Luigi, Ganondorf, Falco, Young Link, Pichu, Jigglypuff, Mewtwo, Mr. Game & Watch, Marth en Roy. Het lijkt een imposante list van spelfiguren maar helaas lijken heel veel characters erg op elkaar. Falco en Fox hebben bijvoorbeeld nagenoeg dezelfde aanvallen met andere effecten en Young Link is in principe een kleinere en snellere versie van de normale Link. Een aantal onverwachte gasten zoals Marth en Roy waren oorspronkelijk niet voor de Amerikaanse release bedoeld, maar om verder uitstel te voorkomen werden ze behouden in de gelokaliseerde versie.
[img]files/Meleecharacters.jpg[/img] Met z'n allen op de foto!
De game bevatte tevens meer singleplayerpret dan de voorganger en uiteraard nieuwe levels. De volgende arena’s vormden het strijdtoneel: Icicle Mountain, Princess Peach’s Castle, Rainbow Cruise, Kongo Jungle, Jungle Japes, Great Bay, Yoshi’ Story, Yoshi’s Island, Fountain of Dreams, Green Greens, Corneria, Venom, Hyrule Temple, Brinstar, Onett, Mute City, Pokemon Stadium, Mushroom Kingdom, Flat Zone, Brinstar Depths, Fourside, Big Blue, Poké Floats, Mushroom Kingdom II, Battlefield, Final Destination en ten slotte Dream Land. Een aantal stages bewoog waardoor er een extra uitdaging ontstond. In Brinstar Depths werden de spelers zelfs geteisterd door een razende Kraid die de arena liet ronddraaien!
[img]files/Meleestages.jpg[/img] Een aantal Nintendo 64 levels keerde terug in Melee
Competitie & afscheid Super Smash Bros. Melee werd zelfs lang na de release nog geroemd en gespeeld. Het kwam grotendeels door de grote fanbase die het niet als een simpel knokspel zag. De game zat vol met geheimen, speciale aanvallen en andere trucjes die alleen de beste spelers onder de knie kregen. Met name hierdoor ontstond er een community die zich richtte op de competitieve aard van het spel. Het is de multiplayer game bij uitstek op de GameCube en zelfs de legendarische Mario Kart-serie kan daar niet aan tippen. Nintendo heeft wereldwijd meer dan zeven miljoen exemplaren van het spel verkocht en het is daarmee de best verkochte GameCube game ooit!
[img]files/Meleekirby.jpg[/img] Sakurai verliet Kirby en Nintendo in 2003
De prijs voor het succes was hoog. Na Super Smash Bros. Melee voelde Sakurai zich aan de kant geschoven. Hij werd aan het werk gezet aan Kirby’s Air Ride en Iwata verliet HAL om uiteindelijk de nieuwe president van Nintendo te worden. Sakurai vond het jammer dat de game-industrie draaide om vervolgen en hij zei tevens dat de communicatie tussen de gamers en ontwikkelaars slecht was. In plaats van de gamers zelf bepaalde de grote uitgevers welke spellen er wel en niet gemaakt werden. Hij verliet HAL in 2003 omdat hij het niet meer eens was met de richting die Nintendo koos. Kirby’s Air Ride kreeg hier onder te leiden en een vervolg op Smash Bros. was voorlopig uit den boze.

Super Smash Bros. geschiedenis - Super Smash Bros. Brawl

Een euforische Satoru Iwata staat in 2005 op de E3 podium. Hij heeft het over de toekomst van Nintendo en toont een kort filmpje van Metroid Prime 3. Hij voegt eraan toe dat Metroid Prime 3 niet de enige game is die Nintendo in de planning heeft voor de Revolution. “We zijn druk bezig met een nieuwe Mario-titel en jullie kunnen eind dit jaar al Twilight Princess spelen!”. “Daarnaast zullen we de Revolution lanceren met een nieuw Smash Bros. deel dat tevens online gameplay bevat!”. De onhandige woordkeuze van Iwata zorgde ervoor dat hij min of meer een nieuwe Smash Bros. aankondigde. Hij bedoelde eigenlijk dat men hard werkte om een nieuwe Smash Bros. mogelijk te maken.

[img]files/BrawlIwata[/img] Nintendo noemde de Wii in 2005 nog "Revolution". Een revolutie op het gebied van games!
In de zaal zat niemand minder dan Masahiro Sakurai. Hij vertelde in een interview dat hij verwonderd was door de uitspraken van Iwata. “Ik ben niet de producent van de game maar ik ben natuurlijk wel heel benieuwd naar het nieuwe deel in de serie!”. Hij liep niets vermoedend terug naar zijn hotel waar Iwata hem een aantal minuten later ontmoette. Iwata vertelde hem dat hij een nieuwe Super Smash Bros. ging maken. De game werd min of meer Super Smash Bros. Melee met als enige toevoeging online gameplay. Iwata vertelde Sakurai dat hij geen nieuwe elementen kon toevoegen zonder zijn hulp. Sakurai was geschokt door Iwata’s conclusie. Hij stemde in met het plan en werd de eerste persoon die aan de nieuwe Smash Bros. zou gaan werken. Nintendo All-Star Dai-Rantou Smash Brothers X De volgende stap was het bij elkaar zoeken van een team dat hem kon helpen. Allereerst huurde Nintendo kantoorruimte in Takadanobaba een wijk in Tokio. Sakurai verhuisde van Kyoto naar Tokio om zich fulltime met Super Smash Bros. bezig te houden. Met alleen een producent kun je natuurlijk geen spel maken, daarom ging men op zoek naar extra mankracht. Shigeru Miyamoto stelde Sakurai voor aan Game Arts. Het ontwikkelteam had net Grandia III afgerond en werd op contractbasis ingehuurd. Het werd aan hen duidelijk gemaakt dat het Smash Bros. team dat Sakurai vormde in principe voor één spel gebruikt zou worden.
[img]files/BrawlTeam.jpg[/img] Samen sterk!
Sakurai was blij dat er een aantal buitenstaanders meehielpen aan het spel. Hij had immers zelf HAL verlaten om met andere ontwikkelaars en uitgevers in contact te komen en ideeën uit te wisselen. Een nieuw team had volgens hem een positieve invloed op de creativiteit. Uiteraard haalde hij een aantal van zijn oud-collega’s van HAL ook bij het team die eerder al de code van Smash Bros. Melee beschikbaar hadden gesteld. Daarnaast hielpen ook enkele leden van het Zelda-team mee en werden er nog een aantal co-producenten bijgehaald. In totaal werkte ongeveer honderd man fulltime aan Super Smash Bros. Brawl. Aangezien Sakurai ook van buitenaf veel hulp kreeg en hij regelmatig in de Nintendo archieven dook, waren er in totaal ruim zevenhonderd mensen die een bijdrage hebben geleverd aan het spel.
[img]files/SSBB_Wario_Ware_Stage_002.jpg[/img] Sinds de release van Melee heeft Nintendo een aantal nieuwe spelconcepten bedacht zoals Wario Ware!
In 2006 hield Nintendo haar jaarlijkse E3 conferentie in het Kodak Theatre. Men schreef geschiedenis met de populariteit van de Wii en de veelvoud aan aangekondigde titels. De nieuwe Mario, Metroid en Wii-versie van Zelda stalen de show maar er waren ook een hoop gamers die zich afvroegen waar het beloofde nieuwe Smash Bros. deel bleef. De toegestroomde pers kreeg een uitnodiging om een Nintendo evenement bij te wonen in een klein zaaltje. De grote websites maakten wat grapjes over de aankondiging van een nieuwe Mario Party en waren daarom geschokt toen Sakurai op het podium stond. Hij had op het nippertje de trailer van Super Smash Bros. Brawl afgerond en zat nog in het vliegtuig toen de conferentie begonnen was. Hij stopte abrupt zijn toespraak en toonde een trailer van de nieuwe Smash Bros.. De grootste bekendmaking was ongetwijfeld dat Nobuo Uematsu, bekend van de Final Fantasy-titels, de theme song van de game had gecomponeerd! De epische scènes bijgestaan door bombastische muziek lieten een diepe indruk achter. De trailer eindigde en het logo van Super Smash Bros. Brawl verscheen op het scherm. Een codec call onderbrak het applaus van de pers. “Are you familiar with Super Smash Bros.?” […] “We’ve received an invitation for you to join!” […] “Where are you right now anyway?”.
Infiltrate...The Enemy Fortress...Super Smash Bros...Destroy...The Final Weapon...Metal Mario
“This is Snake!” Solid Snake werd de eerste third party mascotte die mee mocht doen met Smash Bros. Hideo Kojima wilde Snake al mee laten doen met Melee. Sakurai was natuurlijk vereerd met het verzoek van Kojima maar moest zijn goede vriend teleurstellen omdat Melee al vertraging had opgelopen. Hij besloot daarom met Kojima contact op te nemen of zijn aanbod nog steeds gold. Kojima was natuurlijk gelijk geïnteresseerd maar wilde wel een aantal exclusieve speelsessies!
[img]files/SSBB_Snake_005.jpg[/img] It's showtime!
Noubu Uematsu en Kojima waren niet de enige levende legendes die hun steentje bijdroegen. De scenarioschrijver van Final Fantasy VII wisselde een aantal ideeën uit met Sakurai waardoor men uiteindelijk het Subspace Emmisary verhaal verzon. Daarnaast werd het team van muzikanten vergroot. In totaal dertig componisten componeerde meer dan 250 nummers. De soundtrack bestond uit een hoop klassiekers, een aantal variaties op bestaande liedjes en natuurlijk geheel nieuw materiaal. Terwijl het ontwikkelteam bezig was met het ontwerpen van het spel hield Hideo Kojima de fans tevreden. Hij vertelde dat het spel geweldig was ondanks dat hij met zijn Snake verloor van Sakurai’s Mario maar dat kwam vooral omdat hij veel respect had voor Mario.
[img]files/SSBB_Mew.jpg[/img] De soundtrack is minstens zo imposant als de selectie van characters
De tweede en derde trailer van de game volgden rap achter elkaar en Sakurai hield de fans op de hoogte van zijn vorderingen met de Smash Bros. Dojo. Een aantal oude bekenden keerden terug en een aantal nieuwe personages werd toegevoegd zoals Pit en Meta Knight. Het bijhouden van de Dojo!! was moeilijker dan Sakurai had gedacht. Hij vertelde later in een interview dat zijn team het erg vervelend vond als ze onder het werk gestoord werden om even een screenshot te maken van een nieuw character. De gevatte teksten van Sakurai “I’m doing it” “I’m doing it” “He doesn’t actually say that…” waar men weinig van begreep werden al snel populair op internet fora.
[img]files/SSBB_Peach_003.jpg[/img] Sakurai was creatief met screenshots en met de ingebouwde snapshot optie kun je zelf ook plaatjes schieten!
Het Europese releasedrama Een nieuwe verassing volgde al snel. Sonic werd als tweede third party figuur toegevoegd aan de al indrukwekkende line-up van characters. Met het nummer Live & Learn en zijn Super Sonic krachten maakte hij zijn debuut! Het eerste uitstel van de game volgde al snel. Sakurai kon de releasedatum van 3 december die Reggie had aangekondigd niet waarmaken. De game werd verschoven naar 10 februari en uiteindelijk zelfs naar 9 maart. De Europese release was lang onbekend. Aanvankelijk werd de game in het eerste kwartaal verwacht. Een aantal websites berichtten dat 21 januari de datum zou worden. De volgende geruchten wezen op 14 maart en vervolgens liet Nintendo of Europe een datum van 6 juni uitlekken. De website van NoE ging uit van 1 juni en het verlossende antwoord kwam pas weken later. Super Smash Bros. Brawl verschijnt op 27 juni in Europa. Wanneer jullie dit lezen is de game nog steeds niet uit in Europa; iets waar Sakurai persoonlijk zijn excuses voor heeft aangeboden ondanks dat hij geen invloed heeft op de Europese release kalender.
But you can hardly swallow Your fears and pain...
De Amerikaanse release ging onverwacht gepaard met de release van de Freeloader. Europese gamers hadden nu een legale manier om Brawl te importeren en te spelen. Een aantal maanden later werd de pret bedorven met een update waardoor de Freeloader niet meer werkte. De game is tot op heden meer dan 4.85 miljoen keer verkocht en is nog steeds razend populair in Amerika en Japan. De Europese release zal dit aantal ongetwijfeld vergroten mits Nintendo voldoende exemplaren levert natuurlijk! En de toekomst? De toekomst van de Smash Bros. serie blijft onzeker. Masahiro Sakurai en zijn team hebben naar verluid hun wegen gescheiden. Het is daarnaast bijna onmogelijk om een vervolg op het spel te bouwen. Immers wordt Super Smash Bros. Brawl al verweten dat het teveel op Melee lijkt. Iwata wilde juist Sakurai als producent om dit te voorkomen en zelfs hij is hier maar deels in geslaagd. Aan de andere kant blijft Super Smash Bros. de ultieme manier om een nieuwe console te verkopen en zorgt het grote succes van de serie er ongetwijfeld voor dat Nintendo Smash Bros. voortzet.
[img]files/SSBB_Item_Final_Smash.jpg[/img]
Smash Bros. Week! Tot zover de geschiedenis van Super Smash Bros. Brawl. Deze week staat Wii-DS geheel in het teken van Super Smash Bros. Brawl met dagelijks nieuwe artikelen en vrijdag de recensie!

Gekoppelde games

Super Smash Bros. Brawl (Wii)