[Review] Geschreven door Quint op 2010-03-23 00:00:06

Red Steel 2

In het begin van de mensheid werd de “Trial & Error”-methode erg veel toegepast. Indien je als groepje jagers erop uittrok en een onbekende, gifgroene bes vond, vroeg je je met zijn allen af of de bes wel eetbaar was. Om het zeker te weten at één jager het besje gewoon op en keek men met zijn allen naar wat er gebeurde. Indien de jager dood ging, wist men in het vervolg die gifgroene besjes te vermijden. Met een gigantische omweg refereer ik hier naar het eerste deel van Red Steel, het gifgroene besje bij de launch van de Wii. Is dit verleden genoeg reden om Red Steel 2 bij voorbaat te vermijden? [img]/files/RS2Art.bmp[/img] Bij het stellen van een dusdanige vraag aan het einde van een inleiding, heb ik vaak de neiging deze vraag in de eerstvolgende alinea, deze dus, gelijk te beantwoorden. Dat doe ik nu echter niet. Ik vind het belangrijker je als lezer bij de hand te pakken en je van begin tot eind te laten weten hoe Red Steel 2 in elkaar steekt en hoe ik het spel ervoer. Wii MotionPlus-exclusive Red Steel 2 is een titel exclusief gemaakt voor de Wii MotionPlus. Dat wil zeggen dat je het accessoire verplicht nodig hebt om de game te kunnen spelen. Dit maakt de titel van Ubisoft de allereerste third party Wii-game die in zijn totaliteit écht draait om dit principe. Dit is niet zonder reden gedaan. De game wil je Wii Remote omtoveren tot een zwaard en je daarbij als speler het ultieme gevoel geven echt bezig te zijn met zwaardvechten. De vertraging van de ‘normale’ Wii Remote leverde, zoals Red Steel aantoonde, die sensatie niet. Ontwikkelstudio Retro Studios, onder andere bekend van de Metroid Prime-serie, gaf Ubisoft Paris een flinke duw in de rug door het wel en wee te tonen van het accessoire en vanaf dit punt was het duidelijk dat Red Steel 2 een nieuw tijdperk in zou luiden.

[url=/files/RedSteel2_ss5.jpg][img]/files/RedSteel2_ss5.jpg width=540 border=0[/img][/url]
De held zonder naam Jij bent de held zonder naam. Een geheimzinnige, stoere, hoeddragende kerel, gehuld in een pak met een lange cape. Je behoort tot de Kusagari-clan, een groep krijgers die zowel de revolver als de katana meester is. Wegens omstandigheden ben je voor vijf jaar verbannen uit de gemeenschap en moet je noodgedwongen je thuisbasis genaamd Caldera verlaten. Op een dag word je letterlijk teruggesleept naar je stadje dat is geplunderd door een bende genaamd de Jackals. Als donderslag bij heldere hemel krijg je ook nog eens te horen dat al je mede clanleden zijn vermoord. Je bent hiermee het laatste, levende Kusagari-lid. Waarom en door wie is je clan vrijwel volledig uitgeroeid en wat doen de Jackals in jouw stad? De achterliggende reden van dit alles blijkt al gauw het materiaal van jouw speciale katana te zijn: een zwaard dat je voor je vijfjarige verbanning van je vader had gekregen om jezelf mee te beschermen. Het materiaal zorgt ervoor dat de katana beschikt over speciale Kusagari-krachten en kennelijk is een kwaadaardig iets op zoek naar het geheim achter deze materie… Het verhaal wordt gedurende je avontuur vertelt aan de hand van zeer spectaculaire CGI-filmpjes, die een enkele keer zelfs te beïnvloeden zijn door middel van quicktime-events. De filmpjes zorgden ervoor dat ik me, ondanks het wat simpele plot, meer betrokken voelde bij hetgeen wat ik aan het doen was in de game. Het was een zeer aangename toevoeging en de meerwaarde mag dan ook zeker tussen neus en lippen door genoemd worden.
[url=/files/RedSteel2_ss3.jpg][img]/files/RedSteel2_ss3.jpg width=540 border=0[/img][/url]
Geen vrachtwagen Je speelt Red Steel 2 in First Person en bepaalt je richting door met behulp van de Wii Remote de cursor de gewenste kant op te wijzen. Hierbij gebruik je de analoge stick van de Nunchuk om te lopen. Een vergelijkbaar principe zagen we in de Metroid Prime-serie op de Wii, maar de uitwerking in Red Steel 2 is vele malen beter. Eén van mijn grootste kritiekpunten op de Metroid Prime-serie was dat ik het gevoel had dat Samus een vrachtwagen was. De wetenschap dat je je in een richtingsraster bevond was te sterk aanwezig en gaf me geen lekker gevoel tijdens het spelen. In Red Steel 2 is dit ‘probleem’ perfect opgelost door je zowaar een zweverig gevoel te geven. Zodra je tijdens het lopen draait met de Wii Remote, beweegt de camera op een dusdanige wijze mee dat het lopen en draaien ontzettend natuurgetrouw overkomt. Het is moeilijk te beschrijven, maar het was voor mij een nieuwe First Person-ervaring die perfect uitpakte. Zó hoor je je voort te bewegen in een motion-control First Person-game. Daarbij is de sensitiviteit van het draaien naar eigen wens aan te passen in het optie-menu, dus een mogelijkheid tot klagen is er niet bij. Missies Je beweegt je voort in een open omgeving waarbij een klein kaartje aangeeft waar je naar toe moet. Dit kaartje is handig, maar zeer beperkt. Het geeft een erg klein gedeelte weer van de omgeving waarin je loopt en update zichzelf wanneer je er als het ware uitloopt. Daarnaast toont het kaartje enkel de richting waar je naar toe moet en laat het niet zien waar belangrijke plekken zijn zoals safehouses. Dit vond ik zelf bijzonder vervelend, omdat je zo bij willekeurig backtracken vaak geen idee hebt waar die ene plek ook alweer was die je graag opnieuw wilde bezoeken. Een positief punt is dat het kaartje zo nu en dan geheime ruimtes onthult waar je anders niet zomaar naar toe zou lopen. In deze geheime ruimtes vind je vaak een hoop geld, waarvan je later upgrades en moves kunt kopen. De richting die je vanuit het kaartje wordt opgestuurd is afhankelijk van de missie die je op dat moment hebt.
[url=/files/RedSteel2_ss4.jpg][img]/files/RedSteel2_ss4.jpg width=540 border=0[/img][/url]
Een missie verkrijg je vanuit een zogeheten safehouse: een rustplek in de vorm van een huis binnen een bepaald gebied waar een NPC (Non Playable Character) woont. Er zijn vier verschillende soorten safehouses met ieder een andere NPC. In zo’n safehouse kun je je wapens en armor upgraden, moves kopen, je geweer – en zwaardvechtkunsten trainen en missies aannemen. De hoofdmissie zorgt ervoor dat je de verhaallijn volgt en daarmee het spel uitspeelt, maar er zijn ook zijmissies. Deze zijmissies zijn echter bijzonder karig qua opzet. Ze bezetten een zeer beperkte variatie: missies waarin je vrachtwagens op moet blazen, “Wanted-posters” moet vernietigen en/of radiopalen moet activeren, komen regelmatig terug. Dit kan soms vervelend werken en je het idee geven dat de makers een beetje inspiratieloos waren. De zijmissies zijn in het algemeen van een dusdanig laag kaliber dat je ze automatisch meepakt bij het uitvoeren van de hoofdmissie. Ze zijn simpelweg te saai en niet uitdagend genoeg om je er los op te focussen. Het is een welkome extra en geen benodigdheid, maar achteraf gezien had hier meer in gezeten. Zeker gezien het spel relatief kort blijkt te zijn. Echter, soms is een hoofdmissie ook niet iets om over naar huis te schrijven. Een hoofdmissie kan soms ook iets heel kleins omvatten, zoals het activeren van een bepaalde radiopaal. Om vervolgens verder te kunnen, zul je terug moet lopen naar je safehouse waar je dan een nieuwe missie aan kunt nemen. Dit backtracken haalt onnodig het ritme uit je spel, helemaal als je je beseft dat je held met sommige NPC’s over draadloze communicatie beschikt. Was het dan niet veel gemakkelijker geweest dat je je volgende missie gewoon in je oortje kreeg ingesproken?
[url=/files/RedSteel2_ss8.jpg][img]/files/RedSteel2_ss8.jpg width=540 border=0[/img][/url]
Adembenemend Ieder safehouse is gebouwd binnen een bepaald themagebied en ieder gebied beslaat een bepaald hoofdstuk in het verhaal. Deze gebieden kennen allen Westerse en Aziatische invloeden met hier en daar een vleugje sci-fi. De ene keer wordt het ene thema wat meer benadrukt en de andere keer, het andere thema. De sfeer blijft echter in zijn geheel gezien altijd hetzelfde en gelijk qua opzet, dus verwacht niet dat je opeens op het strand of iets dergelijks rond zult lopen. Je moet meer denken aan een verlaten Western-stad, een ondergrondse mijn en een Chinese tuin. Je mogelijkheden zijn hierbij vrij lineair. Zo is het onmogelijk in ravijnen te vallen of buiten bepaalde gebieden te stappen. Je bent afhankelijk van de lijnen van je kaartje. Gelukkig wordt dit op een overtuigende manier duidelijk gemaakt en niet met behulp van bijvoorbeeld onzichtbare muren. Hierdoor werkt het niet storend en laat je je zonder bezwaren leiden in de actiegerichte game. De omgevingen in combinatie met de graphics zorgen ervoor dat je rondloopt in een adembenemend mooie wereld. Alles is weergegeven met een unieke mix van cartoony, cell-shaded en realistische beelden. Er zijn veel objecten in je omgeving te vinden en die kunnen vaak allemaal kapot. Denk hierbij aan kratten, tonnen, flessen, ventilatoren, hekken, kluisjes, vuilniszakken, auto’s, tafels, stoelen, etc. Er is veel oog voor detail aanwezig in de vorm van duidelijke textures, erg sterk licht- en schaduwwerk en een slim gebruik van het kleurenpallet. Met een denderende en constante 60 FPS (ik ben maar één enkele keer een framedrop tegen gekomen) is het werkelijk waar een genot om in de wereld rond te lopen en doet het je regelmatig afvragen of je dit spel wel op je Wii speelt.
[url=/files/RedSteel2_ss9.jpg][img]/files/RedSteel2_ss9.jpg width=540 border=0[/img][/url]
Ook leent een omgeving zich soms voor een puzzelintermezzo waardoor je het één en ander kunt saboteren. Bij het succesvol afronden van zo'n puzzel krijg je vaak een voorwerp dat direct wordt omgezet in geld. Andere mogelijkheden om duiten te verdienen zijn terug te vinden in het verslaan van vijanden, het kapotmaken van objecten, het ontdekken van geheime ruimtes, het vinden van geheime voorwerpen en het kraken van kluizen. The Legend of Zelda Indien je een missie hebt verkregen in je safehouse en onderweg bent naar je bestemming, zul je regelmatig aangevallen worden. In het begin van de game zijn het vooral groepjes Jackals die je aanvallen, maar later verschijnen in andere omgevingen ook Katakari-clanleden, ninja’s en vliegende robotjes, die allen zorgen voor de welkome afwisseling. Indien je aangevallen wordt, verschijnt het totale aantal vijanden bovenin beeld, samen met een levensbalk van de vijand die je ‘gelocked’ hebt. Red Steel 2 gebruikt eenzelfde Z-lock-systeem zoals we die uit The Legend of Zelda kennen. Wisselen tussen tegenstanders gaat met een druk op de C-knop van de Nunchuk. De tegenstanders bevinden zich vaak om je heen, dus het slim toepassen van de C-knop kan essentieel zijn om te overleven. Gelukkig wordt het nooit te gek, want er is overal rekening mee gehouden. Indien een vijand zich achter je bevindt en op het punt staat je aan te vallen, word je daar op gewezen aan de hand van de Z-knop die opvallend in beeld verschijnt. Indien je deze indrukt zul je je snel omdraaien om de aanval af te slaan of zelfs een directe finishing move uitvoeren. Je verdedigt jezelf door de A-knop ingedrukt te houden waarna de houding van je Wii Remote bepaalt of je horizontaal of verticaal met je zwaard verdedigt. De houding van je Wii Remote is hierbij belangrijk, omdat een horizontale houding verticale aanvallen afweert en vice versa. Ook het ‘strafen’ uit The Legend of Zelda is overgenomen. Met een druk op de A-knop in combinatie met de analoge stick maak je allerlei dodges om je ‘Z-locked’ vijand heen, die erg handig zijn bij het ontwijken van allerlei aanvallen of bij het uitvoeren van speciale combo’s. Het ontwijken gebruik je vooral indien meerdere vijanden tegelijk aanvallen en je jezelf niet meer kunt verdedigen met enkel je zwaard. Ook hier geldt dat het nooit te gek wordt, want vijanden geven met hun lichaamshouding duidelijk aan wanneer ze van plan zijn aan te vallen, zodat je hier rekening mee kunt houden. Het klinkt wellicht kunstmatig, maar het bevordert juist het spelplezier. Hierdoor voel je jezelf ook echt een held die door zijn eigen tactisch toedoen zijn vijanden één voor één kan afmaken. Een beetje het Silvester Stallone-gevoel uit de Rambo-films.
[url=/files/RedSteel2_ss6.jpg][img]/files/RedSteel2_ss6.jpg width=540 border=0[/img][/url]
Zwaardvechten… Elke slag of draai, bij het aanvallen of verdedigen met de Wii Remote, zal één op één in de game worden vertaald naar een handeling met de katana. Bij een slag worden de richting, de positie en de kracht berekend. Een lange, snelle zwiep met je Wii Remote zal hierdoor resulteren in een krachtigere slag en een klein zwiepje doet vrijwel geen schade. De mate waarin je het spel een krachtige of zwakke slag wilt laten herkennen, kun je aanpassen in het optie-menu. Bij het slaan kun je elk gewenste richting meegeven, maar uiteindelijk zijn het allemaal variaties op horizontale slagen, verticale slagen of steken. Het is wellicht te mooi om waar te zijn, maar de besturing nadert perfectie op elk mogelijke manier. De bewegingen zijn daadwerkelijk één op één en je hebt als speler echt het idee een stoere zwaardvechter te zijn. Ikzelf stond behoorlijk intensief voor mijn tv te zwiepen en stond versteld van het voldane gevoel dat er bij kwam kijken. Zo kon ik met mijn samurai-zwaard de diepte in steken, een backhand-slash uitdelen of objecten verticaal splijten en dat met een precisie waar je u tegen zegt. Het voelde heerlijk. Het kwam voor mij over als een ware revolutie op het gebied van games, maar gezegd moet worden dat dit wel een zeer intensieve manier van spelen was. Regelmatig rusten is dan ook aan te raden, want een dag na mijn totale speelsessie had ik enorme spierpijn in mijn rechter-triceps en tussen mijn schouderbladen. Hier stond ik echt van te kijken, want normaliter ben ik goed bestendig tegen regelmatige beweging, maar nog nooit had ik deze spieren zo erg belast als tijdens het spelen van Red Steel 2. Daarnaast is staan een pre. Red Steel 2 zittend spelen doet af aan de ervaring en maakt het ook een stuk lastiger vrijuit te bewegen als een zwaardvechter.
Er zitten echter ook beperkingen aan de besturing, want zoals gezegd nadert het de perfectie. Zo maakt het niet uit of je met de scherpe kant of de platte kant van je zwaard verdedigt of aanvalt. De precieze positie van de Wii Remote in je hand wordt zelfs niet geregistreerd bij het uitvoeren van je aanvallen. Dat is wel het geval bij het verdedigen, maar dan heeft het verder geen effect. Dit vond ik persoonlijk een beetje teleurstellend, want het had voor een welkome diepgang gezorgd. Denk bijvoorbeeld aan een scenario waarbij je tegenstander verticaal met de scherpe kant van zijn katana op je in komt gevlogen: verdedig je dan met de platte kant of met de scherpe kant van je zwaard? Beide methodes hebben een volledig andere uitwerking op de ‘clash’. Het ontbreken hiervan is een gemiste kans. Hetzelfde geldt bij het afweren van kogels. Ook dit gebeurt door je katana voor je te houden, maar de houding maakt hierbij wederom niet uit. Een ander punt is dat je enkel op het bovenlichaam van je tegenstanders in kunt hakken en dus niet voor onthoofdingen of afkappingen van ledematen kunt gaan. Een bewuste keuze van de makers, omdat ze Red Steel 2 niet als een ‘afslacht’-game willen presenteren. Zo is er ook geen bloed in de game te vinden. Wat mij betreft stoort dit absoluut niet. Het spel legt bewust de focus op het plezier van het nauwkeurig slaan met een katana en bloed zou daarbij enkel afleiden. Om het spel toch zo intens en bruut mogelijk op een leuke manier te maken, is hier een eigen wending aan gegeven. Je kunt, indien gewenst, als een dolle blijven zwiepen en zwaaien en al je vijanden op die manier uitschakelen, maar het is veel leuker en praktischer ze in een combo neer te halen. Red Steel 2 geeft hiervoor voortdurend voorzetjes en doet dit aan de hand van speciale icoontjes. Indien je een vijand bijna van al zijn HP hebt beroofd, zal er een ‘finishing icon’ boven zijn hoofd verschijnen. Deze zijn er in drie verschillende variaties: een horizontale, een verticale en een steek. Indien je deze slag uitvoert met een bepaalde knoppencombinatie, zul je je tegenstander op een ongelooflijk stijlvolle wijze afmaken. Deze ‘moves’ variëren van een nekschot tot aan het wegwerpen van je zwaard in een tegenstander zijn buik. De bewegingen laten zien dat het spel wel degelijk bruut kan zijn en zorgen dan ook regelmatig voor een waar “wow”-effect. Je kunt het zo gek niet bedenken of de combo zit erin en verder geldt: hoe bruter de combo, hoe meer geld je krijgt. Met in totaal meer dan vijftien combinaties is er altijd wel een finishing move waar jij op dat moment zin in hebt. Echter, niet alle moves zijn vanaf het begin beschikbaar, dus je keuze is op het begin wat beperkt en kan hierdoor bij vlagen wat repetitief aanvoelen.
Deze ‘normale’ moves worden bijgestaan door zogeheten Kusagari-powers. Dankzij je speciale katana ben jij als naamloze held in staat de vijf geheime Kusagari-krachten te leren. Het zijn krachten die bijzonder praktisch blijken te zijn en qua uitwerking behoorlijk uniek en indrukwekkend. De powers laten je aardbevingen creëren, windvlagen afschieten, vijanden in de lucht lanceren, counter-aanvallen en/of meerdere targets tegelijk selecteren om ze vervolgens in een razendsnel tempo neer te schieten met je geweer. …en schieten Je geweer wordt niet alleen gebruikt bij het uitvoeren van een bepaalde Kusagari-power, maar is ten alle tijden beschikbaar. Hier komt geen wapen-gewissel bij kijken: een druk op de B-trigger is genoeg om gelijk met je geweer te knallen. Mocht je terug willen naar je katana, dan zwiep je met de Wii Remote waarna je meteen een slag uitdeelt. Een enorm handig systeem dat het spelritme bijzonder ten goede komt. Schieten gaat zoals we gewend zijn door de Wii Remote op je tv te richten waarna je een projectiel op de aangewezen plek afvuurt. Mocht je in een gevecht zitten en een vijand “Z-locked” hebben, dan ben je met je geweer niet enkel afhankelijk van het bovenlichaam. Met je pistool kun je ook in benen schieten of headshots maken. De animaties van je vijanden reageren gepast op de plek waar je hen raakt en dit bevordert de spelbeleving aanzienlijk. Ook is het bepalend als aanloop naar een bepaalde finishing move. Zo zorgt een knieschot er altijd voor dat je een finishing move kunt maken met behulp van een horizontale slag. Deze mogelijke voorspelling zorgt ervoor dat je je vijanden op een volledig geplande manier kunt afmaken, wat een des te grotere bevrediging geeft indien het gevecht precies ging zoals jij dat wilde.
Sommige mensen vragen zich wellicht af of het geweer niet misplaatst is in een titel die zich zo richt op het zwaardvechten. Het antwoord op die kwestie is geruststellend. Het geweer zorgt voor een aangename afwisseling in de gameplay. Een voorbeeld hiervan zijn de verstopte sherrif-stars. Deze sterren zijn vaak in de verte te vinden en zijn moeilijk te ontdekken. Indien je ze beschiet, zul je een behoorlijk geldbedrag kunnen innen. Doordat ze zo lastig te vinden zijn, betrapte ik mezelf erop dat ik in elke omgeving erg goed rondkeek alvorens ik verder liep. De sherrif-stars zijn in grote getallen in de game aanwezig, dus zoekgrage mensen kunnen hun borst alvast nat maken. Een ander positief punt van het schieten is dat het je spieren wat rust gunt. Ook al is het soms enorm bevredigend enkel te knallen, het is niet altijd mogelijk. Zo hebben sommige vijanden pantsers die je alleen met krachtige slagen van je katana kapot kunt maken. Daarnaast is je ammunitie vrij beperkt, dus je moet zuinig omgaan met het kapotschieten van flessen of kratten mocht je geen zin hebben om te slaan. Op het begin van je avontuur heb je enkel de beschikking over een revolver, maar later in het spel worden onder andere ook een Tommy Gun en een Shotgun beschikbaar. Je kunt wisselen tussen de wapens met behulp van de vierpuntdruktoets en ze herladen met de “–“-toets. Het werkt allemaal uitstekend en ik kan er dan ook geen enkel slecht woord aan wijden. Elk wapen kent zijn eigen sterke en zwakke punten, die vooral op de gebieden van de herlaadduur, impact op je tegenstander, maximale ammunitie en vuursnelheid verschillen. Deze eigenschappen zijn allen te upgraden in een safehouse. Geluid Het geluid in Red Steel 2 verdient zonder twijfel een speciale vermelding. De soundtrack is ongelooflijk sterk en de mix tussen Western en Aziatisch is episch te noemen. Het zet de sfeer ongekend goed neer en laat je regelmatig genieten van de diverse klanken. Het komt ook voor dat het soms muisstil is en je enkel de wind langs je gezicht hoort suizen. Het zijn juist die momenten die je laten weten dat de makers er veel moeite in hebben gestoken om het allemaal op het juiste moment goed te laten klinken. Ook op de voice-acting is niets aan te merken met als leuke easter-egg dat de stem van Jackals-leader Payne wordt ingesproken door de Creative Director van de game, Jason VandenBerghe. Het speakertje uit je Wii Remote wordt verder optimaal gebruikt. Zo zijn er diverse handelingen in het spel te vinden waarbij je een ‘klik’ uit het speakertje hoort komen, zodat je weet dat je de goede handpositie hebt gevonden om het probleem op te lossen. Ook klinken er geluidseffecten bij het slaan van je zwaard uit de speaker, die een stuk realistischer klinken dan bij het zwiepen in The Legend of Zelda: Twilight Princess. Ik was dan ook erg te spreken over deze leuke toepassing die ook daadwerkelijk iets toevoegt aan de gamebeleving.
[url=/files/RedSteel2_ss7.jpg][img]/files/RedSteel2_ss7.jpg width=540 border=0[/img][/url]
Fantastisch Ik zit nu al een behoorlijk lange tijd te typen en jij waarschijnlijk al een behoorlijk lange tijd te lezen, maar ik heb nog niet echt het idee gekregen dat mijn enthousiasme goed over is gekomen. De punten die ik tot nu toe heb aangehaald zijn vooral zo beschreven om je een gedetailleerd beeld te geven van hoe deze nieuwe precieze manier van spelen precies in zijn werk gaat in Red Steel 2. Het informele gedeelte wil ik echter bij deze wat extra benadrukken: Red Steel 2 is een fantastisch spel. Het zwaardvechten werkt zo ongelooflijk goed dat de game je grijpt en je niet meer loslaat. Je wil maar al te graag verder spelen en het volgende groepje vijanden afmaken. Dít is hetgeen dat het hebben van een Wii met Wii MotionPlus rechtvaardigt. Dit is motion control-gaming. Het slingeren met je geweer voelt daarbij aan als het spreekwoordelijke kersje op de slagroomtaart. Als je dacht dat je het allemaal wel gezien had in de game, kom je bedrogen uit. Zo zijn er diverse bossfights te vinden tegen imponerende tegenstanders die stuk voor stuk zorgen voor een geheel nieuwe invalshoek van het zwaardvechten. Je zult al je moves en Kusagari-powers uit de kast moeten halen om een kans te maken tegen deze bruten. Het gevoel dat je hebt bij winst na een intens gevecht is onbeschrijflijk lekker. De adrenaline giert na elke strijd door je lichaam en ook hierdoor levert Red Steel 2 een unieke beleving. Je levensbalk wordt automatisch aangevuld na elk winnend gevecht, zodat je paraat door kunt naar de volgende adrenaline-rush. De eerdergenoemde mankementen die je dan tussendoor eventueel zult aanvaarden, vallen dan niet eens meer op. Je wil meer combat. En snel. Herspeelbaarheid Afhankelijk van de gekozen moeilijkheidsgraad gaan de gevechten in de game vrij gemakkelijk of juist gepaard met flink wat uitdaging. Ik heb zelf de game op het aller-moeilijkste niveau gespeeld en ik was erg te spreken over de weerstand die het spel me bood. Ik ben een aantal keren dood gegaan, maar vond dit nooit frustrerend. Uiteindelijk deed ik er elf uur over om het spel volledig, inclusief alle zijmissies, uit te spelen. Hier moet wel bij gezegd worden dat ik regelmatig voor de lol wat objecten kapot heb staan slaan, puur en alleen voor het geld. Ik had dan ook alles unlocked en geloof me: dat is ontzettend veel. Als je de game hebt uitgespeeld en vrijwel alles hebt gedaan, is er echter niets meer te doen. Het spel bied je de keuze de hoofdstukken opnieuw te spelen met de moves en upgrades die je aan het einde van je vorige speelsessie had, maar dat maakt de game er enkel gemakkelijker en sneller op. Het nut van deze optie ontging mij dan ook volledig. Hoe graag ik ook meer van Red Steel 2 zou willen zien: het spel heeft mij geen uitdagingen meer te bieden. Het enige wat ik nu kan doen is zo nu en dan het spel weer eens oppakken om de unieke sensatie van het precieze zwaardvechten weer te beleven. Helaas is het ‘nieuwe’ daar na enige herhaling ook weer vanaf. De spelduur is in zijn geheel gezien dan ook kort doch acceptabel, omdat het een behoorlijk solide singleplayer-avontuur betreft. Het is hierbij wel een vereiste dat je het spel speelt op de hoogste moeilijkheidsgraad, zodat er genoeg weerstand en uitdaging wordt geboden. Op het laagste niveau zou Red Steel 2 in een vluchtig rondje binnen zes/zeven uur uitgespeeld kunnen worden. Een langere singleplayer, meer modi of een multiplayer waren dan ook zeker geen overbodige luxe geweest.
[url=/files/rs2_screenshots_pack08_cinematique03_640x360.jpg][img]/files/rs2_screenshots_pack08_cinematique03_640x360.jpg width=540 border=0[/img][/url]
Conclusie Red Steel 2 is een revolutionair product dat iedereen in huis zou moeten halen. Motion control-gaming laat eindelijk zien dat het niet alleen bedoeld is voor suffe mini-game compilaties, maar ook gebruikt kan worden voor echte games. In dit geval is dat een brute First Person zwaardvecht/gunslinger-action-game. Red Steel 2 toont aan dat de Wii Remote in combinatie met Wii MotionPlus in staat is de speler een beleving mee te geven die niet alleen uniek is, maar ook baanbrekend. Je hebt nog nooit zo natuurgetrouw een spel gespeeld waardoor een verslaving onoverkomelijk lijkt. Het is niet alleen de perfectie naderende besturing die de game zo goed maakt: er is op het gebied van gameplay ontzettend veel moeite gedaan om het de speler naar zijn zin te maken en dat is uitermate goed gelukt. Er zitten wat haken en ogen aan het spel, maar die neem je door de verpletterende ervaring al gauw voor lief. In combinatie met prachtige graphics en een overweldigende soundtrack heeft Ubisoft hier dan ook goud in handen. Een bijkomend nadeel van al deze glorie is dat Red Steel 2 aan de korte kant is. De makers hebben zoveel tijd gestoken in het aangetoonde perfectioneren van de singleplayer, dat ze wegens de tijdsdruk niet meer in de game hebben kunnen stoppen. Hierdoor zit je na een uurtje of elf met een 100% afgerond spel waarin geen uitdagingen meer te vinden zijn. Het is een teleurstellend feit, maar eigenlijk zegt het maar één ding: Red Steel 2 is een fantastisch avontuur en ik was er eigenlijk nog lang niet mee klaar. Wii want more! [img]/files/Redsteel2Scores.bmp[/img] Op de volgende pagina vind je een prijsvraag en kun je je eigen score aan de game geven!

Prijsvraag: win een Red Steel 2-katana!

In samenwerking met Ubisoft geven we een zeer exclusief item weg: een houten Red Steel 2-katana (ook wel een 'bokken' genoemd)! De katana ziet er misschien uit als kinderspeelgoed, maar hij voelt behoorlijk degelijk en zwaar aan. Daarnaast is het uiteinde best scherp en zit er zelfs echte stof om het gedeelte waar je het zwaard vasthoudt. Een waar collector's item dus dat je nergens zult kunnen kopen!

[url=/files/DSC01430.JPG][img]/files/DSC01430.JPG width=540 border=0[/img][/url] De Red Steel 2-katana in kwestie. De game Red Steel 2 is niet inbegrepen en is enkel ter illustratie voor de grootte van de katana.
Wat moet je doen om kans te maken op deze toffe prijs? Het enige wat we jullie vragen is om onder deze recensie in de reacties neer te zetten wat je van deze Red Steel 2-recensie vond en of je de game wellicht gaat kopen of niet. Kun je niet reageren? Dan kun je je hier gratis registeren, waarna je wel zult kunnen reageren. Let op: bij registratie staat er dat je een bevestigingsmail toegestuurd zult krijgen, maar dit is foutieve informatie! Je kunt per direct na registratie inloggen en reageren.
Reacties die de informatie omtrent je mening over deze recensie en het wel of niet kopen van Red Steel 2 bevat, worden automatisch meegerekend als inzendingen voor deze prijsvraag.
Wij zullen na het sluiten van de prijsvraag lukraak een nummer trekken en de winnaar bekend maken op de frontpage. Wij zullen vervolgens via e-mail en PM contact opnemen met de gelukkige winnaar waarna hij/zij het zwaard krijgt thuisgestuurd. Je kunt meedoen aan de prijsvraag tot en met vrijdag 2 april 2010 23:59! Voordat je meedoet, vragen we je eerst even de voorwaarden door te nemen: Voorwaarden: [*] Je moet een geregistreerd lid op Wii-DS.nl zijn om hieronder te kunnen reageren. Ben je dit (nog) niet, dan kun je dat hier (gratis) doen. [*] Je moet woonachtig zijn in Nederland of België. [*] Maximaal één inzending per adres is toegestaan. [*] Er mag ook normaal gereageerd worden onder dit artikel; het hoeven dus niet alleen inzendingen te zijn. [*] Inzendingen na vrijdag 2 april 2010, 23:59, worden niet meer meegerekend. [*] Over de uitslag van de prijsvraag kan niet worden gecorrespondeerd. [*] De prijsvraagwinnaars worden op de site bekend gemaakt. [*] Crewleden, moderators en/of admins van Wii-DS.nl en Xlife.nl zijn uitgesloten van deelname. Dit geldt ook voor medewerkers van Ubisoft. Veel succes!

N1 Score: 9.2

+

-

Gekoppelde games

Red Steel 2 (Wii)