[Preview] Geschreven door Paul S op 2003-01-03 08:07:00

Final Fantasy: Crystal Chronicle

“I don’t think i have what it takes to make a good action game. I prefer telling stories.” Hironobu Sakaguchi En deze Sakaguchi stond aan de wieg van een van de grootste successen in de videogame business: Final Fantasy. Wereldwijd zijn er miljoenen exemplaren van de serie verkocht en Square is binnen. En hoewel Square als klein bedrijfje is begonnen op de NES, zijn ze Nintendo niet trouw gebleven. Na het succes op de SNES maakte Square alleen nog maar games voor Sony en diens PlayStation (en enkele PC ports). Na het succes van Final Fantasy 7 (dat in zijn eentje de gehele PSX tot een succes maakte) en de daaropvolgende delen 8 en 9, kwam die generatie consoles tot een eind. Deze generatie leek het er ook op dat Square loyaal zou blijven aan Sony, maar niets is minder waard. Final Fantasy komt naar de GameCube en wel in de vorm van Final Fantasy: Crystal Chronicle (FF:CC). Geen deel 10, geen deel 11, maar een geheel nieuwe game in de serie, met een leuke twist aan de gameplay. Het verhaal Waar Final Fantasy altijd in geschitterd heeft, is het verhaal van iedere individuele game. Het begon al met deel 1 (waar sowieso al een verhaal in zat, wat toen al zoiets als uniek was), waar de gamers die flink doorzetten werden getrakteerd op een verrassend einde. Deel 7 had een erg indrukwekend verhaal, met een perfect gepland scenario en het laatste deel, deeltje 10, deed ook al niet onder qua script. Of FF:CC ook zo’n uitgebreid verhaal zal hebben is nog niet zeker, want de afwijkende gameplay (daarover later meer) kan het verhaal wel eens hinderen. Wat we wel weten is dat er weer een erg Final Fantasy-achtig verhaal aanwezig is. Lees verder en ook jij zult op de hoogte zijn. FF:CC speelt zich af in een wereld die ooit volledig bedekt was met een laag van het zogehete Death Vapor. Zoals de naam al suggereert is het niet echt verstandig om daar in te gaan pootje baden. Gelukkig zijn daar de kristallen die al sinds jaar en dag aanwezig zijn in de Final Fantasy games. De kracht van deze kristallen kunnen de effecten van Death Vapor tegengaan. Deze kristallen worden bewaard in dorpen en steden, maar helaas neemt de kracht van de kristallen af. De enige manier die de kristallen hebben om hun kracht terug te winnen is door deze kracht te ontrekken aan mana water. En omdat de kristallen zelf niet kunnen lopen en de bewoners van de wereld wel willen blijven leven, zijn er groepjes mensen die in de wereld rondtrekken opzoek naar dit water. Helaas is het niet makkelijk te vinden en de karavanen die rondtrekken op zoek naar mana water hebben het dan ook zwaar. En het mooie is, als speler ben je een lid van zo’n karavaan. Al rondtrekkend door de wereld zul je allerlei avonturen beleven in je zoektocht naar het water dat de wereld moet redden van zijn ondergang. Het is weer erg origineel en mooi verworven in de gameplay. Inleiding in de gameplay Alle Final Fantasy games kenmerken zich door enkele typerende en altijd terugkerende onderdelen. Een van deze onderdelen zijn de random occurring battles (ROB’s). Je loopt gewoon door een gebied en plotseling vervormt het scherm en word je aangevallen door een groep monsters. Alleen sommige bazen kon je zien staan en er simpel weg naar toe lopen was genoeg om het gevecht te starten. Deze ROB’s werden door vele fans als onmisbaar verklaard, maar zelfs hun zijn het hele principe meer dan zat. Een ander typisch onderdeel van de games was het turn-based battle systeem. Dit houdt in dat iedereen mag aanvallen wanneer hij letterlijk de kans krijgt. Deze kans krijg je of omstebeurt of als je aan bepaalde voorwaardes hebt voldaan. Het is de bedoeling dat je door deze methode tactisch gaat vechten, maar alleen bij eindbazen was dit het geval. Normale vijanden versla je gewoon door een keer of 20 op A te drukken (bij de PSX/2 kruisje of rondje). Na een gevecht wordt je beloond met Experience Points (EP of XP, niet te verwaren met de laatste windows of AMD processoren), die je laten groeien in level, of Ability Points (AP). FFX week een beetje af van dit principe, net als enkele andere FF’s, maar nooit te ver. Bijna de helft van de serie maakte ook nog eens gebruik van het ATB systeem. ATB staat voor Active Time Battle. Ieder karakter had een eigen ATB balkje en je mocht aanvallen als het balkje vol was (en je dus jou turn mocht uitvoeren). Daarnaast waren er ook altijd skills (bepaalde acties die alleen een bepaald karakter kan uitvoeren) of abilities (skills die je kunt aanleren). Het gebruik van beide termen varieert weer tussen de delen, maar een feature in die geest is altijd al aanwezig geweest. Een voorbeeld hiervan is bijvoorbeeld de skill magic, waarmee spells (spreuken) gecast kunnen worden. Een ability is een eigenschap die vanaf het begin van een gevecht (mits ge-equiped of gewonnen wordt) geactiveerd wordt. Voorbeeld hiervan is haste, een ability die ervoor zorgt dat je karakter sneller kan aanvallen. FF:CC laat het meeste van deze standaard eigenschappen achter zich liggen. En dat is eigenlijk best wel mooi, de Final Fantasy reeks is namelijk qua gameplay nooit een van de meest originele series geweest. FF:CC is anders, en wel degelijk anders. Het is in zijn hart en ziel namelijk geen single-player game, maar een multi-player game! Het spel is ontworpen om met 4 spelers gespeeld te kunnen worden. Dat wil niet zeggen dat het alleen een saaie game wordt, want ook aan de gamer die zonder al het geblèr om hem heen wil spelen is gedacht. Voordat we hierop ingaan eerst wat andere dingen over de gameplay. Je speelt dus niet alleen maar met z’n vieren. Iedereen bestuurt een karakter wat dus ook betekent dat je party uit maximaal 4 karakters kan bestaan. Het ziet ernaar uit dat je vrij bent om te kiezen welk karakter je speelt, maar het is mogelijk dat dit helemaal niet het geval is. Waar dit aan af te leiden is, is dat de groep die meetrekt met de karavaan uit 4 verschillende rassen blijkt te bestaan waarvan er van ieder ras een jongen en een meisje is. Of dit werkelijk het geval is, is nog niet bekend. Statistieken en besturing Iedereen kan een van deze karakters dus besturen. En met besturen is het nu eens niet een kwestie van 20 keer op A drukken, want je kunt ook vrij bewegen! Omdat ieder karakter apart bestuurd wordt is het mogelijk om je te positioneren, aan te vallen, je weer terug te trekken om je voor te bereiden op je volgende aanval of om je te verdedigen. Hiervoor is ook afgestapt van het overheersende ATB balkje en is er voor een soortgelijk, maar dynamischere oplossing gekozen. Iedere speler heeft op het scherm een eigen hoekje waar zijn of haar statistieken worden weergegeven. Een voorbeeld hiervan staat hieronder. Het plaatje zegt je misschien niet veel, maar wat uitleg werkt altijd verhelderend! Links bevindt zich een plaatje van het hoofd van je karakter. Best wel handig, want dan weet je van wie de stats zijn (en andersom weet je welk poppetje in het veld de acties die je invoert uitvoert). Bovenin bevind zich je hartjes meter. Dit is iets nieuws in de serie, en overduidelijk afgekeken van de Zelda serie, en het vervangt het aloude HP (Health Point) systeem. Hartjes kunnen ook als halve hartjes worden weergegeven en waarschijnlijk ook als kwart hartjes, maar die ben ik nog niet tegengekomen. Ieder karakter heeft 3 hartjes, maar er wordt gesuggereerd dat je verzameling hartjes ook kan worden uitgebreid tot zeker 8 hartjes Onder de hartjes bevindt zich een serie Japanse tekens, die staan waarschijnlijk voor de naam van het karakter of de speler. Niet echt interessant dus. Daaronder wordt het wél interessant. Er staan 2 icoontjes die natuurlijk de A en B knop moeten voorstellen. De B-knop wordt volgens mij gebruikt om te verdedigen, maar kan waarschijnlijk ook gebruikt worden voor andere functies. De A knop wordt gebruikt om aan te vallen. Zoals je in het plaatje kunt zien bevindt er onder het A-knop icoontje een blauw balkje. Ik heb sterke vermoedens dat het de nieuwe versie is van de ATB balkjes uit de vorige FF’s. Als het balkje vol is mag je aanvallen, anders moet je wachten totdat hij vol is. Het is overigens ook mogelijk om de game te besturen via een GameBoy Advance. Je stats komen dan op je schermpje te staan, samen met een kaartje dat een overzicht geeft van het gevecht. Een voorbeeld van zo’n scherm zie je hieronder: Als je de GBA gebruikt tijdens het besturen, dan kun je met de L en R knoppen je skills en spells kiezen. Spells worden weergegeven door bollen (of spheres) van verschillende kleuren. Iedere kleur staat voor een type spell (bijvoorbeeld Ice of Fire) en dus niet voor individuele spells. Op het moment dat je een spell wilt gebruiken moet je op A drukken, waarna de spell wordt uitgevoerd. Tijdens het kiezen van een spell zal er dus waarschijnlijk niet kunnen worden aangevallen. Een spell wordt dus weergegeven door een sphere. De huidige spell zal boven je hoofd verschijnen op het scherm, maar als je een GBA gebruikt, dan krijg je al je spells op je schermpje van je GBA te zien. Zoals al eerder was vermeld. je kiest dan een spell (of skill) met L of R en door op deze knoppen te drukken scroll je als het ware door je spells heen (tenminste, we nemen aan dat het zo werkt). De functie van de L en R knoppen van de GBA kan bij de GameCube uiteraard hetzelfde zijn, maar de mogelijkheid tot kiezen met X en Y is ook nog open. We zullen af moeten wachten op hoe het uit zal pakken. Als een sphere met een spell boven je hoofd hangt, dan zal de naam van die spell bij het logo van de A-knop te zien zijn. De spell gebruik je door dan op A te drukken. De spells worden trouwens ook erg origineel gebruikt. Een voorbeeld: Je bevriest een vijand en daardoor kan hij zich niet meer bewegen. Een mede speler komt aangerend en zal dan met gemak die vijand kunnen belagen. Een ander voorbeeld is een plas water op de grond, deze is ook te bevriezen met een spell. Ook kun je zulke plassen water creëren door een water spreuk te casten op een kuil in de grond. Als je vlam vat door een vuur spell, dan kun je de vlammen doven in het water of met een water spell. De omgeving is dus voor het eerst in de geschiedenis van Final Fantasy (en misschien wel van (console) RPG’s) te gebruiken tijdens gevechten. Nog meer over de gameplay! Hoewel FF:CC is ontworpen als een multiplayer game, kun je ook gewoon de computer al het vechtwerk laten doen. En dit is maar goed ook, want ja, je hebt nu eenmaal niet altijd vrienden bij de hand als je een eindbaasje moet verslaan… Hoe goed of slecht de AI is kunnen we nog niet melden, daar moet je de game echt uren voor hebben gespeeld. Zoals bij de meeste van jullie wel bekend is speel je een normale Final Fantasy game in je eentje. En er is tijdens het onderzoeken van de wereld, wat altijd een belangrijk onderdeel van de games is geweest, maar één karakter op het scherm (behalve bij FF8, daar had je een rare optocht door ieder dorpje…). Bij FF:CC is het eigenlijk niet anders. Een karakter heeft een crystal cage, die boven het hoofd gedragen wordt, en die bepaald eigenlijk waar je naar toe gaat. De cage zorgt er namelijk voor dat de Death Vapor in de omgeving wordt geneutraliseerd. Dit gebeurt echter alleen in de directe omgeving en de straal zal constant duidelijk gemaakt worden door een groen gekleurde cirkel op het scherm. Deze cirkel is ook te zien op het GBA scherm (zie plaatje boven). Het is niet helemaal duidelijk of alle karakters meelopen, maar enkele screenshots tonen aan dat dit niet het geval is. Er is dus maar één speler die gesprekken voert en onderzoek pleegt, terwijl de rest zijn werk doet tijdens gevechten en misschien wel tijdens mini-games (ook altijd aanwezig in de Final Fantasy games). Design en uiterlijk Zoals het er nu naar uitziet is de game volledig real-time. Dit is al niet meer zo sinds deeltje 7, maar deel 1 tot en met 6 maakte geen gebruik van polygonen graphics (zij maakte gebruik van zogehete sprite graphics), dus eigenlijk is er nog nooit een FF game geweest met volledige 3D graphics (op FF11 na, maar dat is een online game). De game ziet er ook zonder pre-rendered achtergronden grandioos mooi uit en dat komt niet alleen door de kwaliteit van de graphics, maar vooral door het uitstekend uitgewerkte design. De man verantwoordelijk voor dit mooie design is dezelfde man achter het ontwerp van Final Fantasy IX. Voor diegene die niet vertrouwd zijn met romeinse cijfers (ik heb op het forum wel eens verwarring zien ontstaan), dat is deel 9. Je weet wel, met Zidane, Vivi, Steiner, Garnet en de rest van de gang. In mijn ogen was dit ook de meeste Fantasy game in de hele reeks. Prachtige omgevingen en kleding overgoten met een licht middeleeuws sausje. Kleurrijk en best over-the-top, maar alles had een plaats. Final Fantasy 8 heeft me nooit aangesproken als het op bijvoorbeeld karakters uitkwam, want de overheersende zwarte en donkere kleuren behoorde meer thuis in een vage nachtclub dan een fantasie game. FF:CC is lekker kleurrijk en of het kiddy is? Ach, ja als je daar al een game om zou laten liggen ben je geen gamer. Ik kijk in ieder geval liever naar een mooie kleurrijke game dan een donkere game. Hoef ik tenminste ook niet de gordijnen dicht te doen. Tot hopelijk volgend jaar Ik sta vooraan in de rijen als deze game uit komt. Helaas zal dat pas eind 2003 zijn. In de lente komt de game (volgens de planning) uit in Japan, en enkele maanden later in de VS. Meestal duurt het wel een halfjaar voordat FF games in Europa uitkomen na de Japanse release. Gelukkig hebben we voor FF:CC nog enkele top games om te spelen, denk aan Metroid Prime, Zelda en RE:zero, dus we hebben in de tussen tijd nog genoeg te doen. Ik heb altijd erg genoten van de Final Fantasy reeks (oké, deel 8 vond ik wat minder) en deze vernieuwende maar volgens mij geweldige game zal me waarschijnlijk niet teleur stellen. Final Fantasy is terug op de cube en het ziet er naar uit dat Final Fantasy: Crystal Chronicle wel eens de ultieme Final Fantasy kan worden!

Gekoppelde games

Final Fantasy: Crystal Chronicles (Nintendo GameCube)