[Special] Geschreven door Marcel op 2010-11-17 00:01:00
Geschiedenis Nintendo - Van speelkaarten tot videogame monopolie
Bedrog, geld, succes, verlies en macht. Het zijn zomaar kernwoorden die de geschiedenis van Nintendo beschrijven. Het begon allemaal in 1889 met een Japanse fabrikant van speelkaarten dat in de 20e en 21e eeuw uitgroeide tot de grootste videogame producent van de wereld. Fusajiro Yamauchi richtte in 1889 Nintendo Koppai op. Het bedrijfje specialiseerde zich in de productie van Japanse Hanafuda speelkaarten. Het kaartspel werd populair en toen Nintendo ook buiten Kyoto kaarten ging verkopen, werd het een familiebedrijf. Fusajiro Yamauchi kreeg een hersenbloeding in 1940 en hij vroeg zijn kleinzoon Hiroshi Yamauchi om president te worden van Nintendo. Het familiebedrijf kreeg de vorm van een dictatuur en omdat Yamauchi jong was, namen zijn werknemers hem niet serieus. Een staking volgde en Yamauchi ontsloeg daarop een groot gedeelte van de werknemers, waaronder zijn eigen familie. Het was direct duidelijk dat er met Yamauchi niet te spotten viel. Enkel hij mocht beslissen welke producten er wel of niet uitgebracht werden. Yamauchi’s eerste succes volgde in 1959 toen hij een licentie kreeg om Disney-speelkaarten te maken. Nintendo verkocht binnen één jaar 600.000 kaarten met Disney-figuren en was daarmee in één klap de grootste en rijkste kaartenfabrikant van Japan. Yamauchi veranderde de naam van zijn bedrijf in Nintendo Company Limited en ging de beurs op.
Dit plakaat in het midden van Kyoto herrinert ons aan Nintendo's geschiedenis als speelkaartenfabrikant
Now you're playing with power! Yamauchi had grote ambities en besloot om op reis te gaan naar de Verenigde Staten. De United States Playing Card Company was destijds de grootste fabrikant van speelkaarten ter wereld. Yamauchi had grootse verwachtingen, maar keerde teleurgesteld terug naar Japan. Het kleine kantoor en de fabriek in de VS hadden geen indruk gemaakt. Hij besloot om andere producten en diensten te leveren en zo werd Nintendo een taxi-bedrijf, een Love Hotel-exploitant en een snelkookrijst-producent. Hiroshi Yamauchi boekte met geen van zijn buitensporige initiatieven succes en Nintendo was nagenoeg failliet. Op een dag zag Yamauchi de jonge fabriekswerker Gunpei Yokoi spelen met een simpele uitschuifbare klauw. Yokoi had het stuk speelgoed gemaakt als tijdverdrijf en Yamauchi was dermate geïnteresseerd in de creatie dat hij Yokoi de opdracht gaf om er een verkoopbaar product van te maken. Nintendo werd in de jaren ‘60 een speelgoedfabrikant en Gunpei Yokoi verzon de ene na de andere gadget. Nintendo specialiseerde zich in elektrisch speelgoed, zoals de Love Tester en Light Guns en de overstap naar videogames volgde hiermee snel. Hiroshi zag hoe de prijzen van dure chips en technologie snel daalde. Hij wilde Nintendo’s entertainment en speelgoed combineren met moderne computertechnologie, maar wist niet hoe. Nintendo huurde een aantal Sharp Electronics-medewerkers in om diverse TV-games te bouwen. Hiroshi Yamauchi vroeg aan zijn schoonzoon Minoru Arakawa om Nintendo of America op te richten. Nintendo probeerde in Amerika arcade-games te verkopen, zoals Radar Scope en Space Fever. De games die in Japan populair waren, kregen geen grip op de Amerikaanse markt. Yokoi Gunpei had ondertussen een groep jonge enthousiaste designers om zich heen verzameld, waaronder Shigeru Miyamoto. Miyamoto was bij Nintendo gaan werken op aandringen van zijn vader. Zijn sollicitatie was op zijn zachtst gezegd bijzonder. Waar mensen normaal een portfolio of CV presenteren, daar presenteerde Miyamoto zelfgemaakte klerenhangers voor kinderen. De klerenhangers hadden kruizen die in de muur vastgezet konden worden en ze waren beschilderd met olifanten. Gunpei was dusdanig onder de indruk van dit ontwerp en van de aanpak, dat hij Shigeru Miyamoto aannam.Gunpei Yokoi nam simpele objecten en werkte deze uit tot bizarre producten, zoals de Ultrahand
Miyamoto hielp vanaf dat moment mee met het ontwerpen van games, maar had vrijwel geen inspraak. Toen Arakawa de Radar Scope machines terug naar Japan wilde sturen, floot Yamauchi hem terug. Hij gaf Gunpei Yokoi de opdracht om een spel te maken dat gebruik maakte van de Radar Scope hardware. Aangezien alle kopstukken en technici binnen Nintendo met andere projecten bezig waren, werd de jonge Shigeru Miyamoto aangewezen om zichzelf te bewijzen. Shigeru Miyamoto ontwierp vervolgens zijn eerste eigen game genaamd Donkey Kong. It's a me, Miyamoto! Arakawa ontving het merkwaardige spel en Nintendo of America stelde slechts één testexemplaar op in een café. De volgende morgen belde de café eigenaar dat de machine stuk was en toen Nintendo polshoogte ging nemen bleek dat de machine niet kapot was, maar dat er geen munten meer in de gleuf gestopt konden worden. Donkey Kong was een ongekend succes en één van de eerste spellen met een verhaal. In de game moet Jumpman (Mario’s naam in zijn jonge jaren) zijn vriendin Pauline (later Princess Peach) bevrijden. De grote aap klimt net zoals in de fim King Kong naar de hoogste wolkenkrabber van de stad om aan zijn belager te ontkomen. Universal Studios diende door de gelijkennisen met de film King Kong een aanklacht in tegen Nintendo. Nintendo won de rechtszaak, omdat bleek dat Universal de naam King Kong niet goed had vastgelegd. Universal Studios moest vervolgens een flinke schadevergoeding ophoesten. Het aantal Donkey Kong-orders steeg met een rap tempo en Nintendo en Shigeru Miyamoto hadden hun eerste succes in Amerika.Nintendo versloeg Universal Studios net zo gemakkelijk als dat Mario Donkey Kong versloeg
Voordat het hoofdpersonage in Donkey Kong de naam ‘Jumpman’ kreeg toegewezen, waren er twee andere namen die ieder door de ontwikkelteams gebruikt werden voor een bepaalde periode. Zo noemde Shigeru Miyamoto het personage tijdens de ontwikkeling van Donkey Kong ‘Mr. Video’, omdat Miyamoto het mannetje in zoveel mogelijk toekomstige videogames wilde gebruiken en dit daarom een generieke naam vond. Onlangs werd bekend dat voor de naam ‘Mr. Video’ de naam ‘Ossan’ gebruikt werd. Ossan is Japans voor ‘man van middelbare leeftijd.’ Uiteindelijk is gesettled op de naam Jumpan voor de arcade-game Donkey Kong om vervolgens te eindigen en te blijven bij de naam Mario. De reden dat Mario een snor heeft, een pet draagt, een grote neus heeft en een tuinpak draagt, komt door de beperking van het aantal bruikbare pixels in de periode dat Mario is ontworpen. Shigeru Miyamoto gaf Mario een grote neus en een snor om zo geen mond en gelaatsuitdrukkingen weer te hoeven geven. Mario kreeg een pet zodat er geen haren, wenkbrauwen en voorhoofd aan te pas hoefde te komen. Daarnaast hoefde Mario’s haren op deze wijze niet te wapperen indien hij sprong. Het felgekleurde tuinpak is gebruikt om een duidelijk onderscheid te maken tussen de armen en de benen en de achtergrond van de levels.Als jonge game-designer had Shigeru Miyamoto nog geen gezonde levensstijl
Ondanks dat Miyamoto en zijn collega’s doorgingen met het ontwerpen van arcade-games was Yamauchi nog steeds niet tevreden. Nintendo bracht de eerste handheld op de markt in de vorm van de Game & Watch, een digitale wekker met een ingebouwd spel. De Game & Watch serie werd wereldwijd goed ontvangen. Aangezien Gunpei Yokoi druk bezig was met het maken en bedenken van nieuwe Game & Watch modellen, zette Yamauchi een ander team aan het werk. Hij wilde een spelcomputer, maar dan één zonder ingebouwde games. Daarnaast mocht het apparaat drie jaar lang geen concurrentie hebben. Bovendien wilde Yamauchi de Game & Watch niet in gevaar brengen en daarom mocht het team niet samenwerken met Sharp. Seal of Quality In 1983 was het Nintendo gelukt om haar eerste cartridge-console te ontwikkelen. De Famicom was voorzien van een oude 6502 8-bit CPU. De processor stamde uit 1975 en was redelijk onbekend in Japan. Nintendo liet de chip produceren door Ricoh, een bedrijf dat voor de Famicom de eigen productiecapaciteit slechts 20% benutte en financiële problemen had. Het systeem bleek een schot in de roos, want zelfs als game-ontwikkelaars buiten Nintendo de Famicom kraakten, dan begreep men de programmeertaal van de processor niet. De ultieme manier om te voorkomen dat de markt overspoeld werd met slechte games, zoals dat met de Atari 2600 in Amerika gebeurde. Amerika was logischerwijs de volgende stap voor Yamauchi’s meesterzet.Links de Famicom, rechts de NES
Nintendo lanceerde de Westerse variant van de Famicom. Het Nintendo Entertainment System zag in 1985 het levenslicht. Het systeem werd verkocht met R.O.B., een mechanische robot. De Amerikaanse retailers hadden geen interesse in spelcomputers, maar wel in speelgoed en zo vermomde Nintendo de NES als een stuk speelgoed. In 1986 sloot Nintendo voor het eerst een deal met een ontwikkelaar buiten Japan: Rare Ltd.. Rare kreeg als eerste een licentie om games te maken voor Nintendo-hardware. Nintendo opende vervolgens de deuren voor andere ontwikkelaars en tegelijkertijd verzon men het Nintendo Seal of Quality principe. Het vormde de bouwsteen voor Yamauchi’s macht over de Amerikaanse videogame markt. In de handleiding van iedere Nintendo game stond dat men de kwaliteit van de titel waarborgde. Je kon met een gerust hart een spel kopen en er zeker van zijn dat het opstartte en minstens speelbaar was. Nintendo's mooie woorden waren een rookgordijn om het werkelijke 'Seal of Quality' te verhullen. Men ontwierp twee lock-out chips: de eerste werd in de NES gestopt, de tweede chip was in iedere cartridge verwerkt. Als de chip in de NES de chip in de cartridge niet detecteerde, dan startte het spel niet op. Third parties mochten games ontwikkelen, maar alleen Nintendo produceerde en distribueerde de cartridges. Nintendo kreeg veel kritiek, met name toen het bedrijven verbood om meer dan twee of drie games per maand te lanceren. Konami, Capcom en andere uitgevers richtte vervolgens allerlei bedrijfjes op zoals Palcom om toch games te mogen blijven maken. Nintendo’s marktaandeel bleef echter het grootst met games als Super Mario Bros. en The Legend of Zelda. Met deze krakers waren ze nagenoeg onverslaanbaar.Nintendo tekent voor het eerst met een derde partij buiten Japan. Op de foto staan, van links naar rechts, Joel Hochberg (Rare's zakenpartner in de Verenigde Staten), Chris Stamper (mede-oprichter van Rare) en Frank Ballouz, Howard Lincoln en Minoru Arakawa van Nintendo of America
Blue Blur Ondanks dat het Nintendo gelukt was om zowel de third parties als de concurrentie op afstand te houden, bracht SEGA het NES-imperium ernstige schade toe met de snellere 16-bit Mega Drive in 1989. Nintendo ontwierp vervolgens de Super Nintendo en de eerste console-oorlog volgde. Sega en Nintendo smeten met geld voor de rechten van populaire games en Sega maakte Nintendo in reclames belachelijk. Gunpei Yokoi's Game Boy kon vooral rekenen op kritiek uit de blauwe hoek. De handheld met cartridges die in 1989 op de markt kwam, was gekenmerkt door het groene scherm. Al snel kreeg de Game Boy de bijnaam ‘groen-spinazie-scherm’ door de heftige marketing van Sega. Een deal die Nintendo achter het ijzeren gordijn sloot met een atoomonderzoeker in de Sovjet-Unie bracht hen nog dichter bij wereldoverheersing. De rechten voor de game Tetris kwamen in het bezit van Nintendo en de Game Boy werd een monsterhit. Ondanks dat men met de Super Nintendo een hevige tweestrijd uitvocht, was de Game Boy de ongeslagen kampioen op handheld gebied. Sega probeerde van alles zoals schermen met kleur tot draagbare versies van de eigen consoles, maar niets kon aan de Game Boy tippen. Sega wilde Nintendo aftroeven door meer geweld, bloed en seks in spellen te stoppen. Nintendo of America werd ondertussen niet alleen geleid door Minoru Arakawa, maar ook door de gehaaide advocaat Howard Lincoln die eerder de rechtszaak met Universal Studios had beslecht. Lincoln sleepte Sega meerdere malen voor de rechter om naar eigen zeggen boze ouders te helpen. Het geruzie in de rechtszaal kreeg veel publiciteit en uiteindelijk lukte het tegenstanders van gewelddadige games om een leeftijdsclassificatie systeem door te voeren. De zogenaamde PEGI-rating is een gevolg van het juridisch geschil. Een groot aantal ouders liet Sega's games links liggen. De toekomst voor Nintendo lag nu open, maar het duurde lang voor men binnen Nintendo overeenstemming bereikte over de nieuwe strategie.In plaats van een kleurenscherm kreeg de Game Boy eerst een compacter design. Gunpei Yokoi toont trots de Game Boy Pocket
PlayStation Yamauchi probeerde als eerste een toekomstige rivaal in toom te houden. Ken Kutaragi, een briljante Sony-ingenieur, had voor Nintendo een prachtige soundchip gemaakt. Het superieure geluid van de Super Nintendo was één van de wapens tegen Sega. Sony en Nintendo werkte vervolgens samen aan een CD-uitbreiding voor de Super Nintendo: de PlayStation. Het PlayStation-project kwam in zwaar weer terecht door toedoen van beiden partijen. In een contract dat Sony met Nintendo sloot, stond dat alle licentie-inkomsten van CD-games naar Sony gingen. Dit betekende dat zelfs een groot gedeelte van de winst van toekomstige Nintendo-games in de zakken van Sony terecht zou komen. In plaats van dat Yamauchi de boel probeerde te sussen of een nieuw contract opstelde, zocht hij de confrontatie op. Nintendo sloot in het geheim een tweede contract met het Nederlandse bedrijf Philips voor een Super Nintendo CD-uitbreiding in ruil voor Mario- en Zelda-licenties. Sony toonde vol trots de Nintendo PlayStation in 1991 op de CES, niet wetende dat Nintendo een deal had gesloten met Philips. Een dag na de onthulling van de PlayStation liet Nintendo weten niet met Sony in zee te gaan, maar met Philips. Men gebruikte echter wel dezelfde technologie. Sony’s toenmalige president Norio Ohga was woest en Ken Kutaragi kreeg de opdracht om een nieuwe PlayStation te bouwen. Een console met 3D-graphics en ondersteuning voor CD's. De Philips CD-versie van de Super Nintendo werd nooit uitgebracht werd en de Philips CD-i flopte, waarna het Nederlandse bedrijf interesse verloor in games.Geschiedenis Nintendo - Verlies, vernieuwing, overwinning
Eén van de Nintendo/Sony PlayStation prototypes
Sony’s console liep vertraging op, maar ook bij Nintendo verliep niet alles volgens plan. Nintendo kwam in 1995 met de Virtual Boy als antwoord op de PlayStation en Sega Saturn. Een loodzware draagbare 3D-bril met een controller die alleen beelden in het rood en zwart kon laten zien. Met name door klachten over hoofdpijn en het gebrek aan goede software zorgden ervoor dat Gunpei’s laatste Nintendo creatie faalde. De man die verantwoordelijk was voor het succes van de Game & Watch en de Game Boy verliet Nintendo. Het was duidelijk dat Nintendo de grenzen moest verleggen om door te blijven groeien. Genyo Takeda, één van Nintendo’s hardware designers, zocht niet naar partners in Amerika of Japan, maar vertrok naar een oude bekende in Engeland. Me, my Monkey and a $40.000 workstation Eenmaal aangekomen in het Verenigd Koninkrijk ontmoette Takeda, Tim Stamper en Chris Stamper. De gebroeders Stamper hadden het niet onverdienstelijke Rare Ltd. opgericht. Een videogame-ontwikkelaar die sinds het eerste contact met Nintendo nog steeds actief was. Tim en Chris stelden Genyo Takeda voor aan hun beste vriend, een peperduur Silicon Graphics Inc. workstation die 3D-graphics kon genereren. Dit was het geheim van de 3D-demo’s die Nintendo’s interesse in Rare opnieuw had opgewekt. Yamauchi kocht op advies van Genyo Takeda 25% van Rare’s aandelen en men kocht meer SGI workstations om experimenten uit te voeren. Daarnaast vroeg Nintendo aan Tim en Chris om een game te maken met de imposante 3D-graphics die hij gezien had. De Stamper’s wilden graag een Donkey Kong-game maken en kregen zonder problemen de personages tot hun beschikking. Toen Shigeru Miyamoto’s Yoshi’s Island het qua verkoopcijfers aflegde tegen Rare’s Donkey Kong Country ging er bij Nintendo een knop om. Rare en de onbetaalbare 3D-graphics waren de toekomst. Het wapen waar Sega en intussen ook Sony niet tegenop konden.Rare's imposante ACM (Advanced Computer Modeling)-technologie. Zelfs Shigeru Miyamoto had het nakijken
Na veel uitstel, een naamsverandering, technische nachtmerries en het verdwijnen van de 16-bit markt kwam Nintendo in 1996 dan toch met de Nintendo 64 op de proppen. De Ultra 64 had al een jaar eerder op de markt moeten verschijnen, maar het verkleinen en comprimeren van SGI technologie bleek een haast onmogelijke opgave. Nintendo had min of meer een week de snelste grafische hardware en werd vervolgens ingehaald door de grafische kaarten van 3Dfx voor de PC. Een technologie die men tijdens de ontwikkeling van de Nintendo 64 nog had afgeslagen. De kracht van de Nintendo 64 was gelukkig niet de hardware, maar de software. Een revolutie op het gebied van 3D-gaming was Super Mario 64. In combinatie met de analog-stick was het de eerste game waarin je alle vrijheid had om rond te lopen in een 3D-wereld. Met The Legend of Zelda: Ocarina of Time creëerde Nintendo in 1998 volgens velen de beste game ooit. Rare was tevens in hun nopjes met Nintendo’s nieuwste telg. Banjo & Kazooie, GoldenEye en Diddy Kong Racing zijn zomaar voorbeelden van Rare-klassiekers. De Nintendo 64 was een succes, maar de PlayStation bleef een geduchte tegenstander. Sony had Sega ondertussen verslagen en Nintendo lag ook zwaar onder vuur. Square Enix, Namco, Konami en anderen hadden unaniem voor de PlayStation gekozen, waardoor de software ondersteuning voor de Nintendo 64 langzaam maar zeker opdroogde. Gotta Catch 'em All! Nintendo had een toevluchtsoord gevonden dankzij de verzameldrang van Satoshi Tajiri. De Game Boy kreeg een tweede leven door de introductie van het door Satoshi's verzonnen Pokémon. De zakmonsters waren wereldwijd een daverend succes en ontketende een rage. Nintendo’s console divisie zat ondertussen met de handen in het haar. De Game Boy had geen concurrentie meer. Men kon simpelweg de Game Boy Color uitbrengen om de verkoopcijfers een opkikker te geven, maar de Nintendo 64 verloor steeds meer terrein. Minoru Arakawa en Howard Lincoln van Nintendo of America probeerden een nieuwe console-technologie op de kop te tikken om Sony af te troeven. De Panasonic M2 was een prototype dat nooit de markt haalde, maar wel bekend stond als krachtige hardware. Een systeem dat Arakawa wilde gebruiken om het gat tussen de Nintendo 64 en de volgende console te overbruggen, maar de onderhandelingen met Panasonic liepen op niets uit. Het grote Silicon Graphics Inc. had sinds de Nintendo 64 geen belangrijke rol meer gespeeld en was min of meer failliet. Rare viel langzaam uit elkaar door een gebrek aan leiderschap en iedereen wilde eigenlijk zo snel mogelijk met Sony in zee.Geen nieuwe console, maar nieuwe games, zoals The Legend of Zelda: Majora's Mask en Perfect Dark namen het op tegen de PlayStation 2
Men kondigde daarom de N2000 aan. Hiroshi Yamauchi wilde in 2000 een nieuwe console lanceren om de confrontatie aan te gaan met de aankomende PlayStation 2. De console was gebouwd in samenwerking met enkele SGI veteranen in de vorm van ArtX en IBM. Al snel bleek dat veel van de geproduceerde grafische chips defect waren. Daarnaast had men naast demo’s nog geen enkele game voor het nieuwe systeem. Nintendo's nieuwste partner was Retro Studios, maar de president van het bedrijf hield er sekssites en andere vreemde escapades op na. Nintendo kocht Retro Studios voor één miljoen dollar toen de studio onhandelbaar leek. Yamauchi stelde de lancering van de nieuwe console uit en terwijl hij dat deed vertelde Sega’s Yuji Naka in een interview dat Nintendo experimenteerde met Motion Controls. De wereld wachtte hooggespannen, maar zelfs Microsoft was Nintendo te snel af met de Xbox. Naar verluid presenteerde Yamauchi trots de GameCube aan een aantal Amerikaanse retailers die vervolgens geen interesse hadden. Yamauchi verliet woest de meeting en zei dat hij de consoles dan zelf wel ging verkopen buiten de winkels om. Nintendo of America had wederom het vuur geblust, maar het was duidelijk dat Nintendo geen eisen meer kon stellen. Daarnaast waren Howard Lincoln en Minoru Arakawa wat Yamauchi betreft door hun krediet heen. De macht van Nintendo of America werd flink ingeperkt. Alle besluitvorming ging voortaan via Japan. Kiddy De GameCube verscheen uiteindelijk pas in 2001 in Japan en wist de wereld niet te veroveren. Nintendo had geen Mario-platformer voor de launch, maar Luigi’s Mansion. Bovendien had de GameCube geen casual PlayStation 2 uitstraling of stoere Xbox-look, maar betrof het een paarse lunchbox. Sega moest in hetzelfde jaar de console-race opgeven. Tim Stamper en Chris Stamper zagen de bui al hangen. Wederom had Rare een sleutelrol gespeeld in de ontwikkeling van een Nintendo-console. Martin Hollis, de director van GoldenEye, was aangesteld als adviseur voor het project. Rare beloofde bovendien een groot aantal titels zoals Perfect Dark Zero en Kameo te leveren. Tim en Chris wilde Rare verkopen, maar Nintendo had 49% van de aandelen. Uiteindelijk verkochten de twee broers Rare voor 375 miljoen dollar aan Microsoft. Een belachelijk hoog bedrag om te voorkomen dat Nintendo of Activision een tegenbod deed.De GameCube was snel en efficiënt, maar werd geen groot succes
Met de verkoop van Rare en de mislukte lancering van de GameCube kwamen er geruchten dat Nintendo net als Sega ging stoppen met het bouwen van consoles. Yamauchi besloot vervolgens de geruchten te versterken door niet zijn schoonzoon Minoru Arakawa te benoemen als zijn opvolger, maar Satoru Iwata. Arakawa wilde dat Nintendo op Sony's terrein van hardcore games actief werd, maar Yamauchi wilde absoluut niet dat Nintendo een tweederangs Sony werd. Satoru Iwata moest de rotzooi opruimen die Nintendo of America, Rare en zelfs Hiroshi Yamauchi hadden achtergelaten. Iwata sprak met third party ontwikkelaars, nam nieuwe mensen in dienst en moderniseerde Nintendo door een nieuwe studio te openen in Tokyo en de andere studios te voorzien van een nieuwe structuur. Hij versterkte de line-up van de Game Boy Advance aanzienlijk. Tot dan toe had Yamauchi zich vooral gericht op de GameCube, waardoor de Game Boy Advance ondersneeuwde. Met de Game Boy Advance SP werd de Game Boy weer een fenomeen. Iwata zei vervolgens dat Nintendo nooit en te nimmer games ging maken voor niet-Nintendo platforms. Het NTDOY-aandeel kelderde, nieuwe toonaangevende games bleven door de herstructurering en de focus op de Game Boy Advance uit en winkeliers in Europese landen maakten plannen om de GameCube uit de schappen te halen. Nintendo verlaagde hierop de prijs van de ‘GameCube naar 99 euro in Europa en $99 in Amerika. Iwata moest Nintendo redden, maar net zoals Yamauchi in de jaren '80 bereikte ook hij eerst de bodem. "If it succeeds, we rise to the heavens, if it fails, we sink into hell" - Hiroshi Yamauchi Aan het einde van 2003 sprak Iwata over de Nintendo X. Het moest een nieuw platform worden naast de Game Boy Advance en de GameCube. De belangrijkste feature van de X waren twee schermen. In tegenstelling tot de GameCube was de Game Boy Advance SP echter een groot succes. Men was verbaasd toen Nintendo in 2004 de Nintendo X uit de doeken deed en het illustere systeem een nieuwe handheld was met de naam Nintendo DS en geen nieuwe console. De Nintendo DS werd voor de lancering afgedaan als de laatste mislukte poging van Nintendo om de opmars van Sony een halt toe te roepen. Sony had een eigen handheld met betere graphics, games, geluid en media-opties in de startblokken staan. De PlayStation Portable was volgens Ken Kutaragi gemaakt met één doel en dat was het verpletteren van Nintendo. De PSP en de Nintendo DS vochten het uit, maar al snel bleek dat Nintendo de juiste weg in was geslagen. Met zogenaamde non-games en casual-games, zoals Brain Training en Nintendogs, bereikte men een veel groter publiek. De hardcore gamer kon bovendien genieten van een dijk aan nieuwe titels die ook interessant waren voor de nieuwe doelgroep. De PSP werd vooral gekenmerkt door korte batterijduur, lange laadtijden en console ports. Sony’s eerste misser sinds de PlayStation 2 bracht Nintendo terug in de spotlights. Iwata vond dat het tijd was om niet alleen Sony, maar de gehele game-industrie uit te dagen. Satoru Iwata zei in 2004 dat er een Nintendo-revolutie in aantocht was. Tegelijkertijd waren Social Media en weblogs in opkomst en fans deelden de ene na de andere theorie met de wereld. De Nintendo Revolution sprak tot ieders verbeelding en het was niet de console zelf, maar de controller die voor de schokgolf moest zorgen. Satoru Iwata toonde op de E3 van 2005 een kleine, strakke console en een korte trailer van Metroid Prime 3. De Revolution kreeg mooie graphics, maar daar ging het volgens Iwata niet om. Een gedurfde uitspraak, aangezien Microsoft een uur daarvoor de Xbox 360 had getoond aan het publiek. De high-definition PlayStation 3- en Xbox 360-beelden waren adembenemend, maar de vraag was toch waar Iwata op doelde met zijn uitspraken over een revolutie op spelgebied.Satoru Iwata, de vrolijke energieke programmeur die sinds 2002 president is van Nintendo
The Nintendo difference Het antwoord kwam op de Tokyo Game Show van 2005. De Revolution Controller was een afstandsbediening met sensoren en had niet de vorm van een standaard controller. Nintendo toonde geen games, maar filmpjes van mensen die games speelden. We kregen op de E3 van 2006 eindelijk duidelijkheid over de merkwaardige trailers toen Nintendo de Wii voorstelde aan de wereld. De Wii was een revolutie op het gebied van games. Je kon door naar links en naar rechts te zwiepen het zwaard van Link gebruiken of een Monster Truck besturen. Daarnaast bracht de introductie van de Pointer ongekende precisie voor games, zoals Metroid Prime 3: Corruption. Het hinderde destijds niet dat de Wii op grafisch gebied niet meer voorstelde dan een opgevoerde GameCube. Nintendo produceerde honderden, duizenden en zelfs miljoenen Wii’s, maar in de eerste twee jaar na de lancering was de console constant uitverkocht. Het was vooral de software die de Wii tot een daverend succes maakte. Met Wii Sports, Wii Play en Wii Fit werd de nieuw ontdekte casual markt bediend, terwijl The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Galaxy en Super Smash Bros. Brawl de hardcore gamers bekoorden. Sony had tot dan toe nog geen cent verdiend aan de zes miljard dollar die in het PlayStation 3 project gestopt waren. Microsoft had met de Xbox 360 alles behalve de nieuwe PlayStation 2 in handen en Nintendo verdiende letterlijk bakken met geld. Alle puzzelstukjes vielen eindelijk op de juiste plek en met de Nintendo DS , Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSi XL en Wii veroverde men de markt. In 2010 brak er onverwachts een nieuw tijdperk aan voor Nintendo. Een persbericht van nog geen twintig regels verraste vriend en vijand. In het document dat op een willekeurige dag in april op de Japanse website van Nintendo verscheen, kondigde men de Nintendo 3DS aan. Een nieuwe handheld met een 3D-scherm, waarvoor je geen 3D-bril nodig hebt. Het bericht werd eerst niet serieus genomen, maar Nintendo bevestigde het document meerdere malen. De uitleg volgde op de E3 van 2010. Mooie dames presenteerden Nintendo’s gloednieuwe handheld aan de wereld. De Nintendo 3DS heeft grafisch meer in huis dan de Wii en produceert betoverende 3D-beelden. Satoru Iwata maakte een diepe buiging richting de third party ontwikkelaars. De line-up van de Nintendo 3DS is op papier al weergaloos qua titels met games als Kid Icarus, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DS, Nintendogs + cats, Paper Mario 3DS, Animal Crossing 3DS, Mario Kart 3DS, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Kingdom Hearts, Saints Row, Dead or Alive: Dimensions, Resident Evil: Revelations en nog veel meer. Met de onthulling van de Nintendo 3DS en de lancering begin volgend jaar eindigt de geschiedenis van Nintendo. Voor nu, uiteraard.Met de Nintendo 3DS gaat Nintendo een stralende toekomst tegemoet!