[Nieuws] Geschreven door Marcel op 2011-01-06 20:14:00
Sakaguchi vertelt over The Last Story
De bedenker van Final Fantasy hoopt het RPG-genre te vernieuwen met The Last Story. Na het floppen van zijn film Final Fantasy: The Spirits Within verliet Hironobu Sakaguchi in 2001 Squaresoft. Met de eerste Final Fantasy redde hij het bedrijf van de ondergang, maar met de eerste Final Fantasy film bracht ‘The Gooch’ Squaresoft aan de rand van de afgrond. Square ging bijna failliet en fuseerde met rivaal Enix. De RPG-gigant Square Enix kwam na moeizame onderhandelingen tot stand en de fans van Final Fantasy konden weer opgelucht ademhalen. Sakaguchi besloot om het rustig aan te doen. Met de helft van het voormalige Squaresoft kapitaal in zijn binnenzak verhuisde Sakaguchi naar Hawaï om te gaan genieten van zijn hobby’s, zoals surfen en LEGO.
Tussen de golven en bouwsteentjes door richtte hij Mistwalker op en na drie jaar niksen ging hij samen met twee andere game-designers opnieuw aan de slag. Mistwalker ontwikkelde voor Microsoft de RPG’s Lost Oddesey en Blue Dragon. Een derde project genaamd Cry-On werd door Microsoft in 2007 afgeblazen en Sakaguchi ging op zoek naar nieuwe partners om zijn games aan de man te brengen. Sakaguchi kijkt in een interview van Famitsu tevreden terug op zijn eerdere projecten en met The Last Story hoopt hij het RPG genre te vernieuwen.
“Beide spellen (Lost Odessey & Blue Dragon) maakten gebruik van de Final Fantasy formule als basis om op voort te bouwen. We hadden nieuwe doelstellingen en uitdagingen, maar die waren voornamelijk gericht op het verhaal. We veranderden de gameplay nauwelijks. Toen de games af waren en we terugkeken op ons werk hadden we tot onze spijt oude methodes gebruikt om nieuwe RPG’s te bouwen. Daarom zijn we met dit project (The Last Story) begonnen.'
The Last Story zal zich vooral qua battle-systeem onderscheiden van Sakaguchi’s eerdere werk.
“Het belangrijkste doel was om de spelers meer dan één manier te geven om een gevecht te overleven. In de basis gebruik je Gathering om de aandacht van de vijanden op één van je party members te vestigen en op die manier verzamel je vijanden bij elkaar en kun je magie tegen hen gebruiken. Je kunt ook fysieke aanvallen of je omgeving gebruiken in de strijd. Ieder strijdveld heeft veel bruikbare features en het systeem geeft de spelers veel vrijheid. We hebben het zo gemaakt dat spelers op een onverwachtte manier een gevecht kunnen winnen en dan denken: “Wauw, ik ben geniaal!' “
Sakaguchi heeft spijt dat hij niet eerder het zogenaamde command battle-systeem heeft vervangen voor een nieuw battle-systeem.
“Gamers zien het command battle-systeem als ouderwets, traag en saai. Ik voelde dat het moest veranderen. De manier waarop mensen tegenwoordig van games genieten is anders dan vroeger en als we hier geen rekening mee houden dan stagneert de evolutie van RPG’s. Ik realiseerde me dat het ondernemen van steeds dezelfde stappen op den duur zinloos werd.'
Sakaguchi begrijpt dat sommige gamers afhaken door lange cutscènes en ondanks dat hij geen voorstander is van een skip-functie is er wel een manier om de filmpjes te versnellen.
“Een skip-functie vind ik niks en voor introducties van belangrijke characters en dergelijke moet je wel een lange cutscène in het spel verwerken. Ik wilde mensen die een hekel hebben aan cutscènes een manier geven om er snel doorheen te blazen en ze tegelijkertijd het verhaal laten volgen. Fast-forward leek mij een goede manier om dit te bewerkstelligen, zodat spelers nog steeds betrokken blijven bij de spelwereld. Het was moeilijk om te implementeren, want alle events moesten gemaakt worden in de in-game engine. We moesten er vanaf het begin van de ontwikkeling rekening mee houden. Mensen bekritiseren mijn spellen, omdat ik vaak gebruik maak van lange cutscènes dus als de feature niet in het spel zat, dan hadden ze ongetwijfeld gezegd: “*zucht*, alweer van die lange event scènes.'
The Last Story is af en verschijnt 27 januari in Japan. Een Europese of Amerikaanse release is nog niet bevestigd. De meeste game-designers kijken ver vooruit op het volgende project, maar Sakaguchi is van plan om wederom een pauze in te lassen.
“Ik denk totaal niet na over mijn volgende project. Ik zeg niet dat dit spel perfect is. Het is het resultaat van een lang proces van schrijven en schrappen dus op sommige punten voelt het aan elkaar geplakt, maar dat voegt ook iets toe denk ik. Je krijgt zelden de kans om een spel als dit te maken. Het is misschien raar dat ik dit zeg, maar het hebben van de juiste mensen op de juiste plek die allemaal met de neuzen dezelfde kant op staan is erg belangrijk. Het project is geweldig tot stand gekomen. Daarom neem ik even wat tijd voor mezelf. We hebben alles gedaan wat we konden en ik verwacht dat je van de game geniet wanneer je het probeert!"
Gekoppelde games
The Last Story (Wii)