[Special] Geschreven door Marcel op 2011-02-08 00:17:00

Metroid 1.5: het geannuleerde Retro Studios-project

Een voormalig level-designer van Retro Studios genaamd Tony C. Giovanni heeft een designdocument van een afgeblazen Metroid Prime-project opgenomen in zijn CV genaamd Metroid 1.5. Het document is ontdekt door NeoGAF member Mama Robotnik. De zogenaamde pitch dateert 18 november 2002. Retro Studios heeft net Metroid Prime afgerond en Tony en zijn collega’s werken aan een concept voor een snel vervolg dat binnen een jaar gemaakt kan worden. Men voert tot en met 3 december aanpassingen door totdat Nintendo het project afwijst. De redenen voor de afwijzing zijn tot op de dag van vandaag nog niet bekend. Het designdocument van Metroid 1.5 is geschreven door Tony voor zijn collega’s van Retro Studios. Het geeft een mooi kijkje in de wereld van de gameontwikkeling en we zien tevens hoe inspiratie uit films en andere games dit soort projecten in een vroeg stadium vormen. Wij hebben het gehele designdocument voor jullie vertaald, welke je hier onder kunt vinden. Denk eraan dat het document persoonlijk is geschreven door Tony voor zijn collega’s en daarom op sommige plaatsen de ‘ik-vorm kent’.

Metroid 1.5
Het avontuur van Metroid 1.5 begint direct na Metroid Prime. Samus verlaat Talon IV en Samus slaapt terwijl haar schip op de automatische piloot terugkeert naar Federation Space. Tijdens de vlucht verandert de koers van het schip en stuurt de automatische piloot Samus naar een gigantisch alien ruimtevaartuig. Tony beschrijft de grootte aan de hand van Star Wars en noemt het schip net zo groot als meerdere Star Destroyers. Samus wordt met een tractor beam het schip ingezogen en als de deuren van de landingshangar sluiten, gaat het alien voertuig naar een parallele dimensie en begint Metroid 1.5.

Samus wordt wakker en ontdekt dat het schip verlaten is. De stroom is afgezien van enkele noodsystemen en verlichting uitgeschakeld. Het is aan Samus om het mysterie van het schip te ontrafelen. Al snel blijkt dat het een slagschip met een doorgedraaide AI betreft. De AI heeft koers gezet naar een vredige planeet om deze te ontdoen van alle grondstoffen en de bewoners te veranderen in slaven. De AI heeft verschillende persoonlijkheden die een dodelijk spel spelen met Samus. Terwijl het schip door een parallele dimensie vliegt, worden de aliens aan boord veranderd en klaargemaakt voor de invasie. Ze zijn tijdens dit proces niet actief. In plaats daarvan vecht Samus tegen robots die bestuurd worden door de AI. De AI probeert Samus daarnaast op allerlei manieren uit te dagen en in de val te lokken. 

De AI heeft Samus en mogelijke andere bounty hunters naar het schip gelokt om de beste en meest dodelijke eigenschappen over te nemen. Daarnaast wil de AI dezelfde eigenschappen toepassen voor een alien leger dat klaar wordt gestoomd voor de invasie van de planeet. Wanneer het schip een doelwit nadert, verlaat het de parallele dimensie en zet het ongezien de aanval in. Het schip en het alien ras dat het bevolkt, heeft deze routine al duizend jaar vol gehouden. Men gaat van planeet naar planeet en neemt de meest gewelddadige elementen van iedere cultuur over.

Het doel van Samus is om de motoren van het schip uit te schakelen en de AI te vernietigen. Daarnaast moet ze al het andere gemuteerde leven op het schip uitroeien. Samus heeft nog alle items en wapens die ze op Talon IV gevonden heeft, maar een containment matrix zorgt ervoor dat ze niet alle wapens in ieder gedeelte van het schip mag gebruiken. Het dwingt de speler om de krachten van Samus op een andere manier te benutten en zodra de containment matrix is uitgeschakeld, mag Samus al haar wapentuig en items weer gebruiken. Een aantal kamers in het schip wordt beïnvloed door de parallele dimensie. Zo zijn er gebieden waar de tijd terugloopt en dat wordt geïllustreerd met vijanden en machines die achteruit lopen of water dat terug gaat naar de bron. Daarnaast kan de zwaartekracht omgedraaid zijn, waardoor daken vloeren worden en andersom. Samus en de andere bounty hunters zullen zich moeten aanpassen om in deze omstandigheden te kunnen overleven.

[url=http://www.n1ntendo.nl/publicfiles/files/specialNintendo/ais3-1.png] De verschillende vormen van de Mad AI als hologram

AI Construct Personality Document Het doel van dit document is om de verschillende persoonlijkheden van de AI te beschrijven. De AI variant The Fool is verwisseld met de The Mother (moeder), omdat The Child en The Fool te veel op elkaar leken. De AI en de vier persoonlijkheden zullen in het spel regelmatig verchijnen als hologram. De AI is een alien, maar spreekt Engels zodat Samus het begrijpt. The Killer Gevechtsstijl, laat meer vijanden verschijnen, minder pick-ups van verslagen vijanden, beveiligingssystemen (zoals torens) zijn dodelijker dan normaal. Hoe meer spelers betrokken raken bij het spel, hoe meer vijanden de AI oproept. De atmosfeer verandert wanneer The Killer de controle heeft. Het zorgt voor veel mist, knipperende rode lichten en verstoorde camerafuncties. Het desoriënteert de speler, zoals in Eternal Darkness en Silent Hill. Daarnaast zijn er donkere gebieden in het schip die inspelen op de fear-factor en de speler dwingen om visors te gebruiken. The Killer spreekt de speler aan met een stem die vergelijkbaar is met Hannibal Lecter uit The Cannibal en Alex uit Clockwork Orange. The Killer heeft veel meer vechtlust dan de andere drie persoonlijkheden. De spelers moeten het gevoel krijgen dat ze opgejaagd worden door een roofdier, dat niet stopt voordat zijn prooi dood is. The Child Puzzelstijl, meer nadruk op puzzels en scannen en minder gevechten. Aangezien The Child ‘speelt’ zal deze zo nu en dan reageren door beveiligingssystemen te heractiveren of deuren opnieuw op slot te doen. Het probeert de speler te vangen uit (dodelijk) plezier. Een mogelijkheid is bijvoorbeeld een ‘Simon Says’-sectie. De belichting is zachter en warmer en er zijn weinig plekken met schaduw, omdat kinderen bang zijn voor het donker. Een andere manier om het licht te beschrijven is ‘Dark Disneyland’. The Child communiceert met de speler via de stem van een kind en rijmpjes en liedjes. De stem is vergelijkbaar met die van Damien uit The Omen en het kind uit The 6th Sense. Het kind wordt bang wanneer de speler gehuld is in schaduwen of een donker gebied betreedt. The Child is het tegenovergestelde van The Killer. De focus ligt op puzzels en het maakt minder gebruik van vijanden om de speler te stoppen. The Child zou zelfs gebruikt kunnen worden als hint-systeem als de speler verdwaald is. Ook al denkt The Child dat hij leuk aan het spelen is, de puzzels en spelletjes zijn dodelijk. Denk aan een gestoord kind dat met een bijl heen en weer zwaait. Het kind heeft plezier, maar heeft niet in de gaten dat het anderen pijn kan doen.

[url=http://www.n1ntendo.nl/publicfiles/files/specialNintendo/ais2-1.png]

• Trash Hunters, deze alien is een mix tussen een Space Pirate en een onbekend ras. Het gebruikt geen mechanische wapens, maar wel scherpe klauwen waarmee het over plafonds kan klimmen. Daarnaast heeft het wezen een kameleonachtige eigenschap om van kleur en patroon te veranderen. Het is meedogenloos en slim, zoals Giger’s alien: It lives to kill, it kills to live. De Trash Hunter kan zichzelf opblazen als het in gevaar komt. De explosie vernietigt alles binnen een straal van vijf meter.

• Shock Beast, het Shock Beast is nog een Space Pirate / Alien hybrid. Het is vergelijkbaar met Storm Troopers uit Star Wars als het gaat om loyaliteit en domheid. Het is de standaard soldaat van de vloot en heeft een pulse-rifle en granaten. Het heeft, net zoals de Trash Hunter, de mogelijkheid om zichzelf bij gevaar op te offeren met een explosie. Een genetische fout zorgt ervoor dat het hart en de longen op de achterkant van het lichaam geplaatst zijn en deze zijn daardoor gemakkelijk te raken. De AI heeft de fout ontdekt en later in het spel verschijnen versies met een harnas op de rug, zoals de Baby Sheegoth uit Metroid Prime.

Game hooks We kunnen verschillende dingen doen om het spel op gang te houden: • Limiteren van Samus’ mogelijkheden in bepaalde gebieden van het schip om de speler te dwingen om situaties anders aan te pakken dan verwacht. • Het aantal Morphball-gebieden vergroten om zo nieuwe ideeën en concepten te proberen voor Metroid Prime 2. Ik denk dat veel mensen de Morphball kamers erg leuk vonden, laten we daarmee voluit gaan! • De gestoorde AI: we kunnen allerlei manieren verzinnen om de speler een halt toe te roepen. Het sluiten van deuren, dodelijke gassen, elektrische velden, etc. • Het besturen van robots, zodat de speler de AI kan afleiden en gebieden kan bereiken die voor Samus niet toegankelijk zijn. Mecha Samus, zie hieronder: Power-up systeem (en het gemene geheim) Een aantal concepten voor het power-up systeem: in het schip een groot aantal stat-bot stations plaatsen die gebruikt worden om robots te herprogrammeren voor nieuwe taken. Samus of een andere bounty hunter kan deze stat-bot stations gebruiken om nieuwe krachten te krijgen, maar als een bounty hunter dit doet dan wordt de genetische informatie gedownload door de AI die het vervolgens gebruikt bij het creëren van nieuwe vijanden. Als de speler doorheeft dat de eigen krachten tegen hen worden gebruikt, kunnen ze er voor kiezen om de stat-bot stations niet te gebruiken. Het zorgt voor een bepaalde balans en de mogelijkheid om zelf de skills te bepalen. Types van stats en skills: • Cloaking • Zelfdestructie • Wall Walk • Ceiling Hug • Camo-Skin • Infarood visie Als de genetische informatie van bijvoorbeeld Samus is geleerd dan kunnen andere aliens en bounty hunters de Morphball en bommen gebruiken. Het kan uiteindelijk resulteren in een Evil Samus eindbaas, net zoals je tegen jezelf moest vechten in Budokan op de Sega Genesis en natuurlijk In Metroid Fusion. Co-op Multiplayer component Op een bepaald moment kan Samus de mogelijkheid krijgen om een android dubbelganger te maken. In singleplayer kan ze de kopie simpele opdrachten geven en volgt hij haar. Misschien kunnen we een sidequest maken, waarbij je in het schip op zoek moet gaan naar elementen om Mecha Samus te bouwen. Hier is iets waar ik zelf al een tijdje over nagedacht heb… wat als we de mogelijkheid hadden om een tweede speler de android te laten besturen op ieder gewenst moment? Een voorbeeld, ik begin met spelen en Zaf komt langs, hij pakt de tweede controller en het scherm split in real-time (zie War of Monsters) en Zaf kan de Mecha Samus besturen zolang als hij zelf wilt. Als hij de controller neerlegt en er tien seconden geen input meer is dan gaat het scherm terug naar fullscreen. Het klinkt moeilijk om te maken, maar misschien ook niet... Boss Battles Ik denk dat multiplayer hier veel toegevoegde waarde kan hebben. De moeilijkheidsgraad van de eindbaas past zich aan aan het aantal spelers. Daarnaast heeft de eindbaas afhankelijk van het aantal spelers meerdere zwakke punten op zijn lichaam. Het is haast vergelijkbaar met Ghost Busters. Denk aan Panzer Dragoon 2, waarbij eindbazen hot spots hebben over hun hele lichaam en bepaalde punten en kanten alleen door bepaalde wapens geraakt kunnen worden. Het vergt teamwork en als een boss verslagen is, kunnen we een extra mode toevoegen waarbij een speler de boss bestuurt en de andere spelers de boss moeten uitschakelen. Uiteraard heeft de speler hierbij een unieke user interface en alle aanvallen en krachten van de desbetreffende eindbaas tot zijn beschikking. Ancient Chozo Robot Battle Een arenabattle stijl in een groot robot beest. Wanneer het activeert, kun je elkaar te lijf te gaan. Regels: • Tot vier spelers, geen bots, simpele ‘brawler’ gameplay, robots zijn zwaar en traag • Doel is om de laatste robot te zijn die blijft staan • Single-screen of splitscreen, afhankelijk van de arena, maar ik denk dat single-screen goed genoeg is. • Schade wordt getoond met onderdelen die van de robot afvallen. • Geen projectielen, alleen rammen en schoppen.

Conclusie Dit is wat ik denk dat we binnen een jaar kunnen bouwen. Een kleiner avontuur met uitgebreide mechanics en een aantal nieuwe toevoegingen. Het mooie aan een ruimteschip is dat veel gangen en kamers hergebruikt kunnen worden met weinig variatie. Daarnaast kunnen we de game aanvullen met Morphball-secties. Ik denk dat we een unieke twist kunnen toevoegen ook al is het idee van een doorgedraaide AI vaak gebruikt in films en games. Door de mogelijkheden van Samus in sommige gebieden te limiteren, geven we de spelers genoeg replay value. Dit zal de honger stillen voor degene die Metroid Prime hebben uitgespeeld en meer willen. Met de toevoeging van de multiplayercomponenten die ik beschreven heb in de voorgaande paragrafen denk ik dat we een spel kunnen maken dat voelt als Metroid. Daarbij moet wel gezegd worden dat het gevoel van isolatie door de multiplayer verdwijnt. Ik denk dat in tegenstelling tot TimeSplitters 1 en TimeSplitters 2 de focus blijft op het avontuur van het spel ondanks de extra modes die de speler kan unlocken en daar draait Metroid om.
N1ntendo-slotwoord Metroid 1.5 is nooit afgemaakt, maar het is opmerkelijk om te zien dat het idee voor Dark Samus uit dit document voortgekomen is. Daarnaast zijn de beschreven robots met zichtbare schade te vinden in Metroid Prime 3: Corruption als Steambots in Skytown Elysia. Het idee voor de co-op multiplayer is tot op heden niet uitgewerkt. Nintendo experimenteerde in Metroid Prime 2: Echoes met een Deathmatch mode en daaruit kwam later de multiplayer-ervaring van Metroid Prime: Hunters voort. Gamers die bekend zijn met Metroid: Other M zullen wellicht het idee van de AI herkennen, maar in Metroid: Other M is de uitwerking radicaal anders. Het team dat werkte aan Metroid 1.5 heeft ongetwijfeld veel bijgedragen aan de toekomst van Metroid. Tony C. Giovanni en een aantal andere designers verlieten Retro Studios in de lente van 2003. We zullen er waarschijnlijk nooit achterkomen of het einde van dit project te maken had met het vertrek. Wat we wel weten is dat Retro Studios door de jaren heen aan een groot aantal andere prototypes werkte. Het is nu wachten totdat andere medewerkers en ex-medewerkers de geheimen achter het mogelijke Zelda-project van Retro Studios onthullen…