[Special] Geschreven door Marcel op 2013-04-23 22:46:22
The Art of Gamechangers
Er zijn games die inspirerend zijn of anderen op ideeën brengen. Deze ’gamechangers’ hebben de game-industrie na hun release voorgoed veranderd. Het is in sommige gevallen moeilijk te achterhalen waar het oorspronkelijke idee vandaan is gekomen, want de impact is vaak tientallen jaren na de release nog steeds merkbaar. In dit deel van onze serie ‘The Art of...’ staan we stil bij drie van deze gamechangers. Tetris Game Boy Vaak denkt men dat de Game Boy de allereerste handheld was, maar dat is niet helemaal waar. De Game Boy was de eerste moderne handheld, maar daarvoor bestonden al zogenaamde LCD-games met ingebouwde spelletjes voor onderweg. Toen Nintendo de Game Boy met verwisselbare cartridges aan een select groepje zakenpartners en journalisten toonde, was men ervan overtuigd dat het apparaatje net zo succesvol zou worden als de NES. Nintendo kon volgens hen, afgezien van de arcadehallen, met deze gadget de absolute heer en meester worden van de videogame-industrie. Nintendo hield het project echter lang verborgen in de kluis, want het belangrijkste ingrediënt voor een succesvolle launch ontbrak. De Nederlandse game-uitgever Henk Rogers liep in 1988 over de CES-beurs in Las Vegas waar zijn oog viel op een interessant puzzelspel. Tetris werd in Amerika verkocht door Atari en een aantal andere game-uitgevers. Rogers kon echter niet geloven dat Atari met die game op de proppen was gekomen en ging op onderzoek uit. Al snel ontdekte Rogers dat Tetris niet in Amerika, maar in de Sovjet-Unie gemaakt was, door een Russische geleerde genaamd Alexey Pajitnov.
Onder het oog van de KGB De avonturier pakte het vliegtuig naar Moskou om uit te zoeken of hij de exclusieve rechten van Tetris kon verkrijgen. Het viel niet mee om in het toen nog communistische land contact te krijgen met Alexey, maar het lukte hem. Hij vertelde Alexey over het feit dat de game al verkocht werd in de VS, wat de Tetris-bedenker verraste. Hij was op dat moment in gesprek met twee andere partijen die de rechten van Tetris graag wilden hebben, maar het was voor Amerikaanse bedrijven dankzij de Koude Oorlog vrijwel onmogelijk om de rechten van Tetris te verkrijgen. Daarnaast werd Alexey als geleerde in de gaten gehouden door de geheime dienst van de Sovjet Unie: de KGB. Rogers wist dat hij in zijn eentje niet kon opbieden tegen de twee andere partijen en nam contact op met zijn vrienden bij Nintendo met de mededeling dat hij wellicht ‘de’ game had gevonden waar Nintendo al ruim een jaar naar op zoek was. Rogers maakte een deal met Alexey, die erg onder de indruk was van het feit dat de Nederlander, ondanks de lange reis en het gevaar van de KGB, naar Moskou was gekomen om de rechten van Tetris te verkrijgen. Rogers en Alexey werden niet geheel onverwachts goede vrienden en met de Tetris-code in zijn koffer vertrok Rogers naar Japan. De inkomsten van de Tetris-licentie gingen volgens communistisch gebruik echter direct naar de staat. Nintendo maakte een versie van Tetris voor de Game Boy en de legendarische componist Hirokazu ‘Hip’ Tanaka, die de originele Metroid-soundtrack had gecomponeerd, voegde het nu legendarische Tetris-deuntje toe aan de game.
Compleet Tetris was het laatste puzzelstukje dat Nintendo’s monopolie op de door hun nieuw leven ingeblazen handheld-markt bezegelde. De Game Boy werd gelanceerd en was een groot succes, maar Nintendo’s wraak op Atari was nog niet compleet. Nintendo begon een rechtszaak om ieder Tetris-spel zonder officiële licentie van Alexey te laten vernietigen en won. Atari’s Tengen-divisie, die onder andere games maakte voor de NES, was altijd al een doorn in het oog van Nintendo en nu had Nintendo de mogelijkheid om Atari uit te schakelen. Ook SEGA publiceerde een versie van Tetris, maar haalde deze vlug weer uit de winkelrekken toen Nintendo juridische stappen ondernam tegen Atari. De kracht en het succes van Tetris schuilde in de eenvoud van het puzzelspel. De verschillende soorten blokken moesten worden gebruikt om rijen te vormen en doordat je kon zien welk blok er als volgende verscheen, kon je vernuftig je Tetris-bouwwerk plannen. De game werd steeds uitdagender door het opvoeren van de snelheid en al snel bleek de verslavingsfactor van het puzzelspel gigantisch. De handzame Game Boy zorgde ervoor dat de game thuis, op het werk, op school en zelfs onderweg gespeeld kon worden.
Henk en Alexey
Alexey en Henk Rogers richtten in 1996 gezamenlijk The Tetris Company op om de Tetris-licentie aan andere videogame-uitgevers te verkopen. Hierdoor is Tetris niet langer meer een exclusief Nintendo-product, maar ook speelbaar op talloze andere platforms. Zo blijkt dat zelfs achter een ogenschijnlijk simpel puzzelspelletje een spannend verhaal schuilgaat, wat de basis heeft gelegd voor het succes van handheld-gaming. Resident Evil 4 Nintendo GameCube De game-historie wordt vaak opgedeeld in meerdere generaties. Echter zijn er games die generaties overstijgen en zo vernieuwend zijn dat men er jaren later nog inspiratie uit haalt. Resident Evil 4 is een game die tot deze categorie behoort. Deze titel legde de grondslag voor een nieuwe franchise en een grootse samenwerking. Resident Evil May Cry Hideki Kamiya kreeg al in 1999 de opdracht van producer Shinji Mikami om een nieuw Resident Evil-spel te ontwikkelen. Aanvankelijk maakte Kamiya een vliegende start met dit vierde deel. Hij verving de pre-rendered achtergronden met dynamische 3D-omgevingen en wijzigde het genre van survival-horror naar stylish action. Mikami was erg onder de indruk van Kamiya’s werk, maar vond dat de game door alle veranderingen geen Resident Evil-spel meer was. Hij haalde het team over om de Resident Evil-franchise los te laten er een compleet originele titel van te maken. Kamiya’s ‘Resident Evil 4’ werd in november 2000 dan ook uitgebracht voor de PlayStation 2 onder de naam Devil May Cry. Het markeerde het begin van een sloot aan originele nieuwe titels die Kamiya introduceerde, zoals Viewtful Joe en Okami.The Capcom Five Met het succes van Devil May Cry had Mikami echter nog steeds geen Resident Evil 4 voor de ongeduldige fans, maar een ontmoeting met Nintendo in 2001 veranderde het speelveld aanzienlijk. Nintendo stond toen nog aan het begin van het grote Nintendo GameCube-avontuur. De console kon zich qua kracht meten met de aankomende Xbox en liet de PlayStation 2 achter zich. Een Nintendo-console met third-party support kon in theorie het verschil maken en Capcom sloot een deal voor vijf exclusieve Capcom-games. De belangrijkste titel uit het rijtje was zonder meer het illustere Resident Evil 4 dat nu in handen was van Hiroshi Shibata. In de ‘mist-versie’ van Resident Evil 4 speelde Leon S. Kennedy al de hoofdrol, maar in deze game was hij zelf geïnfecteerd met een virus. Nadat Capcom ook deze versie schrapte, mocht Yasuhisa Kawamura het proberen. De scenario-schrijver van Resident Evil 3 kwam op de proppen met een uniek concept. Leon werd geteisterd door ‘The Hook Man’, die ontwaakt op het moment dat Leon probeert om een meisje te redden uit een Umbrella Laboratorium. Aanvankelijk was deze versie van het spel veelbelovend en Kawamura schaamde zich dan ook toen Mikami ook deze versie van tafel veegde. Het team experimenteerde nog eenmaal door het over een klassieke boeg te gooien, maar dit concept werd al na enkele maanden stopgezet. Het leek er even op dat Resident Evil 4, net als zoveel andere games, zou blijven hangen in de zogenaamde ‘development hell’ en uiteindelijk in het rijtje van andere ‘vergeten’ sequels terecht zou komen. [align] [/align] Next-Generation? Capcom’s management dreigde voorgoed de stekker uit de Resident Evil-serie te trekken als Resident Evil 4 geen groot succes werd. Shinji Mikami besloot daarom om zelf in de director’s stoel plaats te nemen en bracht het team nieuwe motivatie. Het team was aanvankelijk huiverig voor zijn grote veranderingen, zoals de over-the-shoulder camera en de toevoeging van Ashley als dame in nood, maar stemde in omdat er geen alternatief meer mogelijk was. Mikami wist dat hij zich moest bewijzen en deed dat ook. In interviews noemde hij Resident Evil 4 een ‘next-generation game’. De volgende generatie consoles liet nog even op zich wachten, maar Resident Evil 4 gaf gamers een klein voorproefje op wat komen ging. Resident Evil 4 is daarna uitgegroeid tot de blauwdruk voor de hedendaagse action-game. Alle elementen die je in moderne third-person shooters tegenkomt, zoals quick-time events, cover en cutscenes, bestonden al voor Resident Evil 4. Echter, de combinatie van deze elementen, die tot het succes van Resident Evil 4 heeft geleid, is ondertussen tot in den treure gekopieerd. Toch steekt deze gamechanger nog altijd met kop en schouder boven de copy-cats uit. Resident Evil 4 is meerdere malen opnieuw uitgebracht en kan nog steeds rekenen op veel lof van gamers en critici.
Het opvallendste is dat Resident Evil 4 ondanks de vele mogelijkheden ook een groot aantal limieten heeft. Zo kun je niet lopen en schieten tegelijk en kon je in de eerste versie je wapen alleen wisselen via het startmenu. De Wii-versie bracht enkele tweaks om het spel een betere flow te geven, maar toch kan vrijwel niets opboksen tegen de spannende, houterige en uitdagende Nintendo GameCube-versie die de cinematische serie een nieuw leven gaf aan het begin van een nieuwe eeuw. Super Mario 64 Nintendo 64 Super Mario 64 had niet bestaan zonder Rareware en dat terwijl de Engelsen nog geen regel code van de game geschreven hebben. De reden dat Super Mario 64 ooit gemaakt is, hangt samen met een verandering in filosofie binnen Nintendo en met name bij haar grootste creatieve talent: Shigeru Miyamoto. In de laatste dagen van het 16-bit tijdperk beleefden mascotte-platformers een titanenstrijd. Niet alleen was er een hevige competitie tussen Sonic en Mario, ook andere ontwikkelaars probeerden het verschil te maken. Shigeru Miyamoto had zijn geld ingezet op Yoshi’s Island: een unieke, artistieke game die vrijwel geheel met de hand getekend was. Nintendo publiceerde echter ook Rare’s Donkey Kong Country en Miyamoto’s eigen aap veegde Yoshi’s Island qua verkoopcijfers van de kaart.
Machtsstrijd Nintendo’s interne management had al eerder bij Miyamoto aangedrongen om de graphics te veranderen. Geen enkele game zag er volgens hen zo goed uit als Donkey Kong Country en gamers dachten er net zo over. Shigeru Miyamoto zag zijn eigen game als ‘kunst’ en kon daarom moeilijk accepteren dat de volgens hem soms dronken en vaak ongeïnteresseerde Britten games maakten die beter werden ontvangen door het publiek. Hij begreep echter dat hij met zijn tijd mee moest gaan en besloot om zijn zinnen te zetten op het maken van een nieuw, allesovertreffend meesterwerk. Project Reality Tijdens de ontwikkeling van Yoshi’s Island had Miyamoto hulp gekregen van een nieuwe rijzende ster, Yoshiaki Koizumi. Hij had de taak om in Yoshi’s Island enkele CG-elementen te verwerken en ondanks dat Miyamoto hier een hekel aan had, zag hij veel potentie in zijn nieuwe pupil. Miyamoto en Koizumi sloegen de handen ineen en begonnen met het maken van een 3D Mario-spel voor Nintendo’s illustere Project Reality. Allereerst werd Mario zelf gemaakt. Koizumi heeft in diverse interviews verteld hoe zijn baas Miyamoto op stoelen en tafels ging liggen om de juiste zwemanimaties te vertolken, zodat Koizumi deze in de game kon verwerken. Aanvankelijk was Super Mario 64 een game voor Project Reality, maar al snel waren de rollen omgedraaid. De controller werd voorzien van een analoge stick om de nieuwe 3D-navigatie mogelijk te maken.
Een 3D-spelwereld was niet nieuw, maar de mogelijkheid om je ook in 3D te kunnen voortbewegen wel. Het camerasysteem werd door Miyamoto en Koizumi geperfectioneerd en Lakitu kreeg de taak om Mario met zijn camera te volgen. De twee werkten dag en nacht om de lancering van Nintendo’s nieuwe console, toen nog de Ultra 64, te halen. Dit doel bleek echter al snel onbereikbaar. Nintendo’s management zag in hoe Super Mario 64 de ‘gamechanger’ kon zijn die de Nintendo 64 net zo populair kon maken als de Super Nintendo. Echter hadden zelfs de grootste fans van het spel de impact van Super Mario 64 nooit kunnen voorspellen. The Super Mario 64 legacy Super Mario 64 werd voor het eerst getoond op een Japanse beurs in 1995 en het publiek was verbijsterd. De controller die de analoge stick introduceerde, liet spelers eindeloos rondjes rennen door de virtuele speeltuin die Super Mario 64 heette. Iedere gamejournalist die de legendarische beurs meemaakte, kon nog maar praten over één ding: Super Mario 64.
Pas in 1996 lukte het Nintendo om de Nintendo 64 te lanceren. De late lancering van de console kon echter het succes van Super Mario 64 niet stoppen. Nintendo gaf later aan dat men de console niet zonder Super Mario 64 wilde lanceren en dat de release net zolang vooruit werd geschoven totdat de game klaar was. De wereld zag de loodgieter voor het eerst in 3D over het scherm rennen en wereldwijd gingen honderden game-ontwikkelaars terug naar de tekentafel. Vrijwel iedere 3D action-game die tot dan toe gemaakt was, kon de prullenbak in, want geen enkele game kende de souplesse van Super Mario 64. De eerste geduchte tegenstander van Super Mario 64 was ironisch genoeg Banjo Kazooie, opnieuw een creatie van Rareware. Shigeru Miyamoto vertolkte met Super Mario 64 voor het laatst de rol van director. Sindsdien houdt hij zich als producer en general manager bezig met het overzien van alle software-projecten van Nintendo. Yoshiaki Koizumi werkte aan een groot aantal Nintendo GameCube-games, zoals Super Mario Sunshine en The Legend of Zelda: The Wind Waker en kon uiteindelijk opnieuw floreren met Super Mario Galaxy. Het blijft echter een feit dat al deze driedimensionale werelden hun grondslag te danken hebben aan Super Mario 64.