[Nieuws] Geschreven door Bas op 2013-08-10 17:22:55

Sakurai: "Twintig personages in een Super Smash Bros.-game is het juiste limiet"

Masahiro Sakurai heeft in zijn wekelijkse column in het Japanse blad Famitsu verteld over het moeilijke pad dat gameontwikkelaars bewandelen. Ook beschrijft hij zijn ideale personagelimiet voor een Super Smas Bros.-game. Masahiro Sakurai is de director van onder andere de Super Smash Bros.-serie. Ook is hij de geestelijke vader van Kirby. Hij schrijft wekelijks een column voor het Japanse gametijdschrift Famitsu. In deze colums beschrijft hij verschillende game gerelateerde zaken, vaak vanuit zijn eigen belevingen. Deze week beschrijft Sakurai het ontstaan van een game en de tijd, pijn en moeite die hier in gestoken worden door een ontwikkelingsteam. Sakurai opent zijn artikel met de drie jaar werk die in Super Smash Bros. Brawl zitten (vertaald):

"Drie jaar is de tijd die je er over doet om te starten op de middelbare school en je diploma te halen in Japan. Game ontwikkelaars werken keihard om slechts één project af te ronden. De games die ik maak, worden vaak voor langere tijd gespeeld en of ik nou tevreden ben met het resultaat of dat er dingen zijn die ik graag anders had gezien, er gaat altijd een hoop tijd in zitten om die games te maken."
Sakurai schrijft ook over zijn manier van werken en hoe hij de spelers tevreden wil houden. Ook beschrijft hij de in zijn ogen ideale personagelimiet voor een Super Smash Bros.-game (vertaald):
"Elke keer weer probeer ik het punt te bereiken waar ik denk dat iets niet meer verder kan. Bijvoorbeeld zie ik twintig personages als de limiet voor een Super Smash Bros.- game. We herprogrammeren en ontwerpen ze elke keer opnieuw en de teams, medewerkers en specificaties zijn telkens weer anders. Maar we gaan allemaal verder dan noodzakelijk omdat we ons best willen doen om de fans van de personages tevreden te houden.

Het Brawl-team heeft geweldig werk verricht. Ze hebben alle originele personages volledig onder handen genomen en achttien volledig nieuwe personages toegevoegd. Vergeleken met Super Smash Bros. Melee heeft Super Smash Bros. Brawl bijna dubbel zoveel personages. Deze werkzaamheden omvatten nog niet eens de online support en de andere features waar we veel pijn en moeite in gestoken hebben. Maar de spelers weten niet hoe hard we er voor gewerkt hebben. Dat is geen groot probleem, dat is met elk product zo. Je mag nooit vergeten dat je niets voor niets krijgt."
Als laatste vertelt Sakurai over zijn eigen gevoel bij zijn werk en zijn games (vertaald):
"Projecten hebben tijd nodig en je krijgt onherroepelijk te maken met moeilijke en pijnlijke tijden. Sommigen moeten noodgedwongen stoppen met het project. Om heel eerlijk te zijn heb ik soms getwijfeld over wat ik zelf opschoot met deze worstelingen die een grote invloed hebben op mijn leven. Maar de pijn die ik hierdoor voel gaat na een tijdje vanzelf weg en een succesvolle game blijft overeind staan. Spelers praten over het plezier die ze met het spel blijven beleven en dit jarenlang.

Vaak vragen overzeese media mij of ik enige druk voel als ik een titel als Smash Bros. maak. Zoals ik al eerder al schreef, het voelt niet als druk. Het is heel plezierig werk dat ik doe. Soms moet je jezelf ervan overtuigen dat sommige zaken zullen lopen zoals bedoeld is. Je moet je gedachtes aan de kant zetten en keihard werken aan het volgende project. De pijn gaat weg, maar het werk zal altijd blijven."

Gekoppelde games

Super Smash Bros. for Wii U (Wii U)

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (Nintendo 3DS)