[Special] Geschreven door Erik op 2013-11-17 21:24:47

De oorsprong van Pokémon

Veertien jaar is voorbij gegaan sinds wij Europeanen voor het eerst kennismaakten met de imposante wereld van Pokémon. Op 10 oktober 1999 kwamen wij dankzij Pokémon Red en Blue in aanraking met het vangen, ruilen en trainen van de wonderlijke beestjes. Een half jaar later voegde men daar een speciale Pikachu-editie bij en sindsdien is de franchise in een stroomversnelling beland. Inmiddels leven we in 2013 en zijn we toe aan de zesde generatie van zakmonsters. In al die jaren is er veel veranderd. De hoogste tijd om eens een boekje open te doen over het roemruchtige begin van één van Nintendo's meest populaire franchises aller tijden. Het gegeven dat jij als persoon de wijde wereld intrekt om de sterkste Pokémon trainer van het land te worden, is sinds de eerste generatie aan spellen de basis voor Pokémon. Met behulp van een team van zes van je gevangen monsters probeer jij iedereen op je pad te verslaan. Hierdoor krijgen de zakmonsters ervaring, leren ze nieuwe technieken en bouw je een band met ze op. Onderweg probeer je je collectie verder uit te breiden, verdien je badges en maak je gehakt van een organisatie vol slechteriken. Pokémon X en Pokémon Y hebben recentelijk aangetoond dat dit fundament nog steeds als een huis staat. Toch was dit vroeger niet zo vanzelfsprekend als nu.

Pokémon bedenker Satoshi Tajiri

Insecten vangen Voor het verhaal van de oorsprong van Pokémon moeten we terug gaan naar Japan tegen het einde van de jaren ’70. We bevinden ons op het moment dat Satoshi Tajiri, de bedenker van de franchise, nog insecten aan het vangen is in zijn omgeving. Destijds was hij een groot verzamelaar van deze krioelende beestjes en Satoshi bewaarde zijn vangsten in glazen kooien. Hij vond het echter vervelend dat hij de enige was die deze mogelijkheid had, omdat zijn vrienden niet op het platteland woonden zoals hij. Satoshi droomde over de mogelijkheid dat iedereen deze beestjes kon ‘vangen’ en met elkaar kon delen. Zijn vrienden en klasgenoten gaven Satoshi de bijnaam 'Dr. Bug'. Niet wetende dat hun vreemde speelkameraadje dankzij deze obsessie een miljonair zou worden. Satoshi groeide na zijn verzameltochten op in de arcadehal, zoals veel Japanse tieners van zijn generatie. Hij spendeerde veel geld aan Space Invaders en andere spellen en wilde zelf ook games gaan maken. Dit eiste echter zijn tol, want de jonge Satoshi faalde bijna om zijn middelbare school af te maken. Hij kocht zijn eigen Famicom, de Japanse variant van de NES. Satoshi speelde weinig games, maar haalde het apparaat en de cartridges vakkundig uit elkaar om te ontdekken hoe hij zelf games kon maken. Satoshi was teruggetrokken en excentriek en bleek al op jonge leeftijd te lijden aan het syndroom van Asperger. Ondanks zijn sociale achterstand en obsessies die ten koste gingen van zijn studies, lukte het Satoshi om sterke vriendschappen te sluiten. Zo startte hij in 1981 het blad Game Freak als eigen gemaakt videogame magazine. Het blaadje kende weinig lezers, maar een aantal andere gamefanaten vulden gepassioneerd het blad tot het ophield te bestaan in 1986. Samen met Game Freak tekenaar Ken Sugimori begon Satoshi aan de lange weg naar game-ontwikkeling te timmeren. De twee leerden te programmeren voor de Famicom en richtten Game Freak in 1989 opnieuw op, maar dan als game development studio.

Nog geen jaar na de oprichting lag de puzzel-game Quinty in de Japanse winkels en niet veel later ook in de Amerikaanse schappen onder de naam Mendel's Palace. Satoshi en Ken hadden een eerste stap gezet en de rolverdeling stond vast. Satoshi Tajiri was het creatieve brein achter Game Freak die nadacht over het concept, de gameplay en programmeerde, terwijl Ken zich bezig hield met de art en graphics van de spelletjes. Op hetzelfde moment was Nintendo druk bezig met de lancering van haar eerste handheld met verwisselbare cartridges. De Game Boy had ongeveer dezelfde capaciteiten als de NES en kwam samen met de briljante puzzelgame Tetris op de markt. Satoshi Tajiri was echter vooral gefascineerd door de ‘link-cable’ die beschikbaar was voor de gadget. Via deze kabel kon de ene handheld met de andere communiceren. Men kon zo bijvoorbeeld een potje Tetris tegen elkaar spelen. Satoshi had echter iets anders voor ogen. In zijn gedachten zag hij gevangen insecten al kruipend van de ene naar de andere Game Boy gaan. Zijn kinderwens om het verzamelen van insecten ook buiten het platteland mogelijk te maken, was dankzij deze technologie binnen handbereik. Een derde element dat Tajiri beïnvloedde voor het concept omtrent Pokémon was een Japanse televisieserie. Destijds was hij een groot fan van Ultra Seven. In deze serie ranselden verschillende groteske monsters elkaar af. De twist zat hem echter in het feit dat deze beestjes door de held opgeroepen werden vanuit kleine capsules. Beestjes, communiceren, capsules? Met deze drie bouwstenen was het idee voor Poké… ehm Capsulemon geboren.

Capsulemon Pokémon kende van origine een andere naam: Capsule Monsters. Deze titel was afkomstig van de Japanse Gashapon machines. Uit deze machines kon je geheel willekeurig een capsule krijgen met een verrassing erin. Het bolvormige model van deze capsules diende later als de inspiratie voor de Pokéballs waar je de Pokémon mee vangt. Echter kreeg Game Freak problemen met het patenteren van de naam. Hierdoor was Satoshi gedwongen om het te veranderen in CapuMon en uiteindelijk om te dopen naar Pocket Monsters. Er is door de tand des tijds weinig overgebleven van het originele Capsule Monsters, maar het concept is wel deels bewaard gebleven. Het is duidelijk dat het concept uit 1990 nog niet helemaal het Pokémon betrof waar we nu allemaal zo bekend mee zijn. Capsulemon draaide om het vergaren van charisma. Als je genoeg reputatie had opgebouwd, kon je wilde monsters verleiden om je team te versterken. Het ‘Gotta catch ‘em all’-principe was nog in geen velden of wegen te bekennen. Oude tekeningen laten zien dat het waarschijnlijk in eerste instantie ook mogelijk was om de beestjes zelf aan te schaffen in winkels. Een optie die nog zijn sporen heeft achtergelaten in de Game Corner van Red, Blue en Yellow, waar je onder andere Dratini, Abra en Porygon met je vergaarde coins kon kopen.

Capsule Monsters had wel een aantal eerste vormen van multiplayer. Echter zou er niet gewerkt gaan worden met twee verschillende versies. Ruilen werd aangemoedigd in de vorm van Mirage Monsters, extra zeldzame wezens met een lage verschijningsratio. Verder was het mogelijk om in Capsule Monsters als trainer zelf te vechten. Dit komt voort uit de concept-art van de game waar verschillende Pokémon Trainers uit Red en Blue nog een zweep met zich meedragen. Dit wordt verder benadrukt door de zweep die de Team Rocket-trainers in de eerste generatie spellen bij zich hadden. Het idee werd geschrapt, omdat de Pokémon geen doel zouden hebben als de trainers zelf konden vechten. Toch is het overduidelijk dat Capsule Monsters zijn sporen heeft nagelaten in de totstandkoming van de huidige franchise. De drie bouwstenen die ervoor zorgden dat Tajiri met dit idee kwam, zijn allemaal terug te vinden in het uiteindelijke product. Verder maakte een aantal van de huidige zakmonsters toen al een entree. Een vroege versie van het eerste monster dat hij bedacht heeft, Rhydon, was bijvoorbeeld al in zijn schetsen terug te vinden. Maar ook Nidorino, Gengar, Lapras en Slowbro doken op in Capsule Monsters. Toen Ken zijn licht had laten schijnen over de looks en Satoshi zijn idee voldoende had uitgewerkt, besloot hij om de game naar de markt te brengen. Een uitgever vinden was niet eenvoudig en de twee mikten direct op het hoogst mogelijke doel in de vorm van gamegigant Nintendo.

Het groene licht Tajiri ging met zijn vernuftige ideeën op reis naar Nintendo om zijn nieuwe project genaamd Pocket Monsters te pitchen. Hier kwam hij echter van een koude kermis thuis, want niemand bij Nintendo zag potentie in het idee. Noodgedwongen moest Satoshi zijn plannen aanpassen. Tajiri geloofde echter stellig in zijn project en ging een aantal keer naar Nintendo om wederom afgewezen te worden. Bij een volgend bezoek aan de uitgever werd Satoshi echter geheel onverwachts ontvangen door Shigeru Miyamoto die wel brood zag in het idee, mits hij het onervaren Game Freak mocht begeleiden om het verder uit te werken. Tezamen zetten Miyamoto en Satoshi nieuwe stappen naar het concept waar wij tegenwoordig zoveel goede herinneringen aan hebben. Vervolgens gaf Miyamoto nog één laatste pitch voor Nintendo's stugge management, waarna eindelijk het bevrijdende groene licht gegeven werd. De ontwikkeling van Pocket Monsters kon beginnen! Game Freak werd uitgebreid met meer dan tien ontwikkelaars, waaronder Junichi Masuda voor het geluid en de muziek en game-designer Kōji Nishino mocht de befaamde spelwereld van Pokémon gaan uitwerken. Vol goede moed begon het team te werken aan het spel dat – zonder dat zij ook maar iets vermoedden – een wereldwijde sensatie zou worden. Helaas kwam Game Freak op de weg naar succes toch nog een aantal hardnekkige problemen tegen. Ten eerste had men maar weinig geld in handen en nam de ontwikkeling veel te veel tijd in beslag. Het duurde zelfs zo lang dat Game Freak bijna failliet ging en Satoshi en zijn collega's onbetaald nachten doorwerkten om Pokémon af te ronden. Nintendo zette het team enorm onder druk, omdat het noodzakelijk was dat Pokémon uitgebracht werd. De Game Boy-verkopen waren zo goed als gestagneerd en het management zinspeelde op het idee om Pokémon naar een ander toekomstig platform over te brengen. Aangezien Game Freak letterlijk en figuurlijk nauwelijks meer op haar eigen benen kon staan, was dat geen optie.

Pocket Monsters Om toch een paar centen in het laatje te krijgen, nam Game Freak ondertussen ook de ontwikkeling van een aantal andere titels op zich. Een voorbeeld hiervan is de puzzelgame Mario & Yoshi. Echter werden ze hierdoor wel gedwongen om de voltooiing van hun droomspel uit te stellen. Daarbij hielp het ook niet mee dat vijf medewerkers ontslag namen. Toch probeerden Satoshi en zijn trouwe kompanen onvermoeid verder te gaan. Na vele onbetaalde uren overwerk, kwam de vervulling van de droom die hij als kind had in zicht. Ruim zes jaar na het initiële akkoord, zagen in Japan op 27 februari 1996 Pocket Monsters Red en Pocket Monsters Green het levenslicht. Vanaf dat moment kon men voor het eerst op reis om de beste Pokémon Trainer aller tijden te worden. Er was echter nog één obstakel dat overbrugd moest worden door Game Freak alvorens het succesverhaal van start ging. We zouden het nu niet voor mogelijk kunnen houden, maar er was op het moment van verschijnen nog niemand die van de gekke gele muis Pikachu gehoord had. De verkopen waren hierdoor in eerste instantie vrij matig. Degene die wel al een exemplaar in huis hadden gehaald, hadden kritiek op de tegenvallende graphics. Toch groeiden de verkopen na een tijdje explosief dankzij een gewaagde zet van een van de programmeurs.

De groei in de verkopen kwam door een Pokémon die eigenlijk helemaal niet in de game hoorde te zitten. Programmeur en designer Shigeki Morimoto had zijn eigen verzonnen Pokémon Mew op het laatste moment in de game geprogrammeerd toen hij tijdens het afronden van zijn werk ontdekte dat er op de cartridge nog ruimte over was. Een riskante zet, want de eventuele fouten die hierdoor ontstonden, konden niet worden hersteld. Spelers ontdekten echter al snel de 151e verborgen Pokémon, maar niemand wist precies hoe het beestje gevangen moest worden. Het Japanse blad CoroCoro haalde deze exclusieve 151e Pokémon naar voren. Men kon zich inschrijven om kans te maken op één van de 20 Mew's en uiteindelijk waren er 78.000 inschrijvingen. Door dergelijke ludieke acties en andere geheimen werd de game massaal ingeslagen door Japanse gamers. Later dat jaar volgde dan ook de release van Pocket Monsters Blue die sterk verbeterde graphics kende. Een wereldwijde legende De verkopen van de titels waren uiteindelijk hoger dan men ooit verwacht had. In een interview grapte het team destijds dat men had gehoopt op 1 miljoen units, maar dit resultaat was ongekend. Pocket Monsters Red, Green en Blue verkochten zo goed dat Game Freak de Game Boy een aantal extra levensjaren wist te geven. Nintendo besloot om de studio definitief onder haar hoede te nemen en men richtte zelfs later samen met Satoshi The Pokémon Company op. Er verscheen tal van merchandising en het duurde niet lang voordat men de avonturen van Ash en Pikachu kon aanschouwen op de TV. Wist je dat Ash in Japan de naam draagt van zijn bedenker, Satoshi, en dat Ash zijn rivaal, Gary, in Japan de naam Shigeru kent?

Het meest frapante feit in de Pokémon-historie is dat niemand minder dan componist en game-designer Hirokazu 'Hip' Tanaka met het idee voor de link-cable op de proppen kwam, omdat Nintendo systemen volgens hem te gesloten waren. Tanaka heeft echter niet alleen met de link-cable direct invloed uitgeoefend op Pokémon, maar was bovendien één van de weinigen die wist dat Satoshi aan een nieuw type RPG werkte. Hij speelde vervolgens een grote rol om Nintendo over te halen om Pokémon ook naar het westen te brengen en verliet zijn team bij Nintendo om Creatures Inc. te gaan leiden, een satellietstudio van Game Freak opgericht voor de productie van Pokémon titels. Toen de vreemde Japanse hype langzaam overwaaide naar het westen kon een overzeese release van de games niet uitblijven. Op 30 september 1998 was het moment daar en verschenen de Pocket Monsters in Noord-Amerika in de vorm van Pokémon Red en Pokémon Blue. Tanaka vroeg aan de Amerikanen of Pokémon een hit zou worden en toen zei men 'waarschijnlijk niet'. Inmiddels weten we wel beter.

Een droom wordt werkelijkheid Op dit moment is de wereld in de ban van alweer de zesde generatie van zakmonsters. Hoewel er voorheen grote verschillen waren tussen de Amerikaanse, Europese en Japanse verschijningsdata, kan iedereen nu met Pokémon X en Pokémon Y tegelijkertijd Pokémon vangen, trainen en met elkaar delen. Je kunt hiermee stellen dat Satoshi Tajiri’s droom nu eindelijk volledig in vervulling is gegaan.

Gekoppelde games

Pokémon X (Nintendo 3DS)

Pokémon Y (Nintendo 3DS)