[Nieuws] Geschreven door Patrick op 2013-12-31 10:55:03

Masahiro Sakurai schrijft over de game-balance in de nieuwe Super Smash Bros.

Masahiro Sakurai schrijft een column voor de Weekly Famitsu en deze week schrijft hij over de game-balance in de nieuwe Super Smash Bros.-games voor de Wii U en de Nintendo 3DS. Super Smash Bros. voor de Wii U en Nintendo 3DS moeten de befaamde serie naar Nintendo's nieuwste systemen brengen. De twee games krijgen dezelfde personages, maar zullen qua levels verschillen. Zo kent de Nintendo 3DS-versie meer levels die gebaseerd zijn op handheld-games, terwijl in de Wii U-versie levels die draaien om console-games voorrang krijgen. Dit zijn echter niet de enige verschillen tussen de twee versies, maar verdere details ontbreken voor nu. Masahiro Sakurai schrijft in zijn meest recente column in de Weekly Famitsu over de game-balance in de nieuwe Super Smash Bros.-games. Hij geeft aan dat Bowser momenteel ontzettend sterk is en dat al zijn aanvallen de kracht hebben om vijanden het level uit te meppen. Dit voelt echt geweldig en dat is waar de focus op ligt in deze nieuwe Super Smash Bros.-games. Sakurai geeft ook aan dat sterke aanvallen natuurlijk zorgvuldig gebalanceerd moeten worden zodat bepaalde personages niet overpowered aanvoelen. Masahiro Sakurai schrijft hier verder over (vertaald):

"Ik ben momenteel bezig met het aanpassen en balanceren van de personages van de nieuwe Super Smash Bros. voor de Wii U en de Nintendo 3DS. Op dit moment is Bowser erg sterk. Echt heel erg sterk. Fans van de serie hebben hem waarschijnlijk nooit als een sterk personages gezien maar deze keer is Bowser erg goed in anderen het level uit slaan!"
Masahiro Sakurai schrijft daarnaast ook over dat het balanceren iets is waar iedere competitieve game mee te maken heeft. Hij vergelijkt het met de diepgang van het werken aan een RPG. In een RPG kun je problemen niet zomaar oplossen door vijanden sterker te maken. Hij schrijft hierover (vertaald):
"Simpele dingen doen zoals de performance van een personage verlagen kan ervoor zorgen dat de game niet meer leuk is. Ook een sterke aanval zomaar zwakker maken kan de "good feeling" van een aanval weghalen. Door aanpassingen te doen die alle voor- en nadelen weghalen wordt de game erg middelmatig zonder uitdaging."
Tot slot schrijft Sakurai nog dat de game-balance moeilijk te balanceren is voor de verschillende speltypes zoals free-for-all en 1-op-1 gevechten. De omstandigheden voor beide speltypes zijn compleet verschillend en dat kan helaas niet verholpen worden. Hij geeft als voorbeeld Captain Falcon's "Falcon Punch" die in een free-for-all goed werkt maar in een 1-op-1 waarschijnlijk nooit zijn doel zal raken. Daarnaast geeft Masahiro Sakurai nog aan dat ze zes jaar voor de release van Super Smash Bros. Brawl met het balanceren van Super Smash Bros. Brawl begonnen waren. Masahiro Sakurai schrijft over het balanceren van de game (vertaald):
"Anders dan direct het voordeel van een bepaalde aanval te verzwakken stoppen we er moeite in om de aanval sterk te houden maar voegen we enkele nadelen toe. Je kunt hierbij denken aan een opening voor een tegenaanval of de mobiliteit van een personage tijdelijk verlagen. We maken uitgebreide aanpassingen aan alle personages en dat doen we ook op gebieden die minder belangrijk lijken."

"Het balanceren van Super Smash Bros. Brawl begon zes jaar voor de release en het gaat waarschijnlijk nog verder terug. De gekozen balans is ook niet meer aangepast zelfs niet met de updates die daarna volgde. Op dit moment zitten we in een stadium dat we de nieuwe game graag zo snel mogelijk willen uitgeven en dat we iets willen opleveren dat leuker is dan ooit te voren."
Super Smash Bros. voor Wii U en Nintendo 3DS liggen in 2014 in de schappen.

Gekoppelde games

Super Smash Bros. for Wii U (Wii U)

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (Nintendo 3DS)