[Nieuws] Geschreven door Marcel op 2014-01-11 13:54:37

Anonieme developer beschrijft rampzalige Wii U ontwikkeling en lancering

Uit een interview met een anonieme developer blijkt dat de Wii U een hel is voor third party ontwikkelaars. De lancering van de Wii U kende third party-games die niet allemaal even goed draaide. Op het internet ontstond al snel het beeld dat de developers 'lui' waren en de Xbox 360 en Playstation 3-games daarom niet lekker werkten op de Wii U. Uit een interview met een ontwikkelaar die het proces van de Wii U pitch tot aan de lancering meemaakte komt een heel ander verhaal. Eurogamers' Digital Foundry sprak met een ontwikkelaar die vanaf de eerste pitch betrokken was bij de ontwikkeling van een third-party Wii U game. Tijdens de eerste meeting was volgens de developer al duidelijk dat de processor van de Wii U te traag zou zijn om gemakkelijk Xbox 360 en PS3-games te kunnen porten. Nintendo erkende dit, maar vond het geen probleem en gaf als reactie (vertaald):

"Het lage stroomverbruik is belangrijker voor onze design doeleinden. Daarnaast zullen andere features de performance beter maken dan alleen de 'ruwe' cijfers."
Vaak worden uitgevers beschreven als de boemannen die geen Wii U-games willen ontwikkelen, maar volgens deze developer was het juist zijn uitgever die het project liet doorgaan. Uit de eerste tests bleek dat de Wii U niet krachtig genoeg zou zijn om next-gen games te draaien en dat zelfs PS3 en Xbox 360 ports voor problemen zouden zorgen. Desondanks wilde de uitgever toch een Wii U-game laten maken (vertaald):
"Ondanks die tests besloot ons management voor commerciƫle redenen om toch een Wii U spel te releasen. We zaten vast en moesten toch proberen om een game te maken."
Toen het werk eenmaal startte, begon de ellende voor deze developer pas echt. De tools om Wii U-games te maken, werkten voor geen meter en het maken van een simpel "Hello world" programmaatje was al moeilijker dan gedacht. Ook het testen van code duurde veel te lang door de gebrekkige tools, waardoor de developers al snel besloten om features te schrappen. De workflow was als volgt (vertaald):
"Krijg het spel aan de praat, optimaliseer de code en als het dan nog niet werkt, schrap features totdat het wel werkt."
De GPGPU is volgens de developer inderdaad een goed onderdeel van de Wii U, maar omdat Nintendo hier geen goede voorbeelden en tips voor had, werden de extra features nauwelijks benut. De communicatie met Nintendo verliep bijzonder stroef, omdat vragen eerst van het Engels naar het Japans vertaald werden. Vervolgens gaf Nintendo in het Japans antwoord en moest dat antwoord weer vertaald worden naar het Engels. Door alle vertalingen waren de meeste antwoorden nutteloos en duurde het weken voor er reacties binnen kwamen. Het onlinesysteem was de grootste kopzorg voor third-party developers, omdat zij vooral de features van Xbox Live en PlayStation Network nodig hadden. Toen Nintendo verbeteringen aan het OS en het online systeem bleef uitstellen, gingen er bij de ontwikkelaars alarmbellen af. Nintendo besloot om hen gerust te stellen via een directe conferentie met de senior-developers van het online-systeem, maar dit had niet het gewenste effect (vertaald):
"Aan ons werd verteld dat de features en OS updates voor de launch beschikbaar zouden zijn, maar niet veel eerder dan de launch. Er waren problemen met het opzetten van een onlinenetwerk infrastructuur, zoals die van Sony en Microsoft die men niet voorzien had."
De developers probeerden om antwoorden te krijgen op hun vragen enkele weken voor de lancering en toen gaf Nintendo het meest verrassende antwoord (vertaald):
"Het had geen zin om Xbox Live of PlayStation Network als referentie te gebruiken, omdat niemand in Nintendo's development team de systemen gebruikte of de werking ervan begreep."
De third party developers vroegen aan Nintendo hoe men de console kon lanceren als het OS en het online-systeem nog niet af waren. Het antwoord kwam als een verrassing voor de ontwikkelaars tijdens de launch-dag in de vorm van een patch. Tot dan toe hadden zij een gedeelte van de game moeten testen op de development software en een ander gedeelte op het OS. Hierdoor wist men voor de lancering eigenlijk niet zeker of alle features van de game zouden werken. Na de lancering verkocht de game waar de anonieme developer aan gewerkt had minder dan verwacht en stopte zijn studio met het werken aan andere Wii U-games. Hetzelfde gebeurde volgens hem bij andere studio's die te maken hebben gehad met het helse karwei om een Wii U launch-game te maken.