[Special] Geschreven door Patrick op 2014-02-15 15:05:00

Retro: Donkey Kong Country 1, 2 & 3

Donkey Kong Country: Tropical Freeze zal volgende week eindelijk verschijnen voor de Wii U. Er wordt weer veel verwacht van de grote, lompe aap in dit vervolg op Donkey Kong Country Returns uit 2010. De Donkey Kong Country-reeks bestaat echter veel langer en de oorsprong van de serie ligt in 1994 toen Donkey Kong Country uitkwam voor de Super Nintendo. Ook verschenen op de SNES nog twee vervolgen: Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest en Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble. In deze special nemen we jullie mee naar waar het voor deze succesvolle reeks allemaal begon. Donkey Kong Country(DKC), Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest(DKC2) en Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble(DKC3) waren net als de meer recentere uitgaven in de reeks platform-games. Je doorliep in de games werelden met bepaalde thema’s zoals jungle, grot, ruïne en moeras. De belangrijkste vijanden waren de lopende krokodillen, Kremlings genaamd. Deze kwamen in vele soorten en maten terug en maakten de Kongs het leven zuur. King K. Rool heerste over de Kremlings en was de grote baas van alle drie de games. Hem verslaan was dan ook telkens het einddoel. In Donkey Kong Country stal King K. Rool je grote voorraad bananen, in deeltje twee kidnapte Kaptain K. Rool Donkey Kong en in het laatste deel voor de SNES kidnapte Baron K. Roolenstein Donkey Kong en Diddy Kong.

Donkey, Diddy, Dixie en Kiddy Kong DKC was in de basis een standaard platformer zonder al te veel unieke gameplay-elementen. Donkey Kong ging samen met Diddy Kong op pad om zijn gestolen voorraad bananen terug te halen. Donkey Kong was groot, lomp en traag terwijl Diddy een stuk sneller en gewiekster was. Dit zorgde voor een aangename afwisseling in het tempo. Wat kenmerkend was voor DKC waren de vele verschillende barrels(tonnen). Zo had je onder andere de DK-barrel, de Warp Barrel en de Cannon Barrel. De DK-barrel bracht Diddy Kong of Donkey Kong terug in het spel wanneer zij verslagen waren, de Warp Barrels waren goed verstopte barrels die in enkele levels zaten waarmee je direct naar het einde “gewarpt” werd en met de Cannon Barrels werd je door het level heen geschoten. In DKC zaten ook verstopte bonuslevels. Deze leverden je vaak enkele tientallen bananen, een leven of één van de letters van het woord KONG op. Het was nodig alle geheime bonuslevels te vinden om de game volledig uit te spelen. De bonuslevels waren echter eentonig en niet echt interessant verder. Een unieke en belangrijke feature in DKC waren de dierenvrienden. Deze kwamen in iedere game terug en zorgden voor een rode draad door de serie. Aan deze belangrijke feature wordt verderop in deze special meer aandacht besteed. Al met al was DKC een geniale platformer tussen al het Mario-geweld op de Super Nintendo door en dankzij het succes kwam het vervolg snel.

In DKC2 ging Diddy Kong achter de gekidnapte Donkey Kong aan samen met zijn vriendinnetje Dixie Kong. Dixie Kong zal ook haar terugkeer kennen in Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Dixie Kong kon haar haren gebruiken om als het ware een helikopterbeweging na te bootsen. Hierdoor kon je langzaam dalen en plekken bereiken die voor Diddy Kong buiten bereik waren, waar er veel van waren. Ook waren er veel andere geheimen. De uitdaging die het vinden van alle geheimen met zich meebracht was ongekend. Dit kwam de replaywaarde ten goede en maakte het tot een waardig vervolg. Andere gameplay-elementen die toegevoegd werden vergrootten de replaywaarde nog meer. Zo werden de grote DK-munten en de Kremkoins geïntroduceerd. Een DK-munt is een grote munt waarvan er in ieder level één verstopt was. Ze zaten vaak goed verstopt, waardoor je levels meerdere malen over moest doen om ze alle veertig te verzamelen. De bonuslevels van DKC zijn in DKC2 verheven naar een uitgebreidere feature. In ieder level zaten meerdere bonuslevels en in totaal waren er 75 Kremkoins te verzamelen. Deze Kremkoins kon je gebruiken om Klubba, een grote en sterke Kremling, te betalen om toegang te krijgen tot “The Lost World”. De levels van The Lost World waren de moeilijkste in de game en hier kon je het echte einde vrijspelen. De levels van de The Lost World waren stuk voor stuk boeiend en maakten de game compleet. Iets wat DKC2 beter deed dan DKC waren de eindbazen. De eindbazen in DKC2 kenden meer variatie en uitdaging. Donkey Kong Country 2 wordt door vaak bestempeld als de beste Donkey Kong Country-game. In dit schitterende vervolg werd al het goede van DKC gebruikt en werden er vele gameplay-elementen aan de basis toegevoegd om een completere platformervaring te bieden.

In DKC3 was het de beurt aan Dixie Kong om achter Donkey Kong en Diddy Kong aan te gaan. Dit keer samen met haar kleine babyneefje Kiddy Kong. Kiddy Kong is een erg grote, logge baby met ontzettend veel kracht en dat merkte je in de besturing. Kiddy Kong zorgde voor extra humor en samen met Dixie Kong had je een dynamische duo dat zeker niet onderdeed aan de voorgaande duo’s. De grootste toevoeging in DKC3 was de grote wereldmap waar je vrij rond kon varen met verschillende boten. Daarnaast zorgde de toevoeging van bananenvogels en de Bear Coins voor nog meer verzamelplezier. De Bear Coins kon je gebruiken om onder andere in kiosken van de gebroeders beer voorwerpen te kopen die je verder konden helpen. De Kremkoins keerden terug in de vorm van Bonus Coins en de DK-munten werden dit keer verdedigd door een Kremling met een schild. Nog steeds goed verstopt moest je nu ook deze Kremling met een ton van achteren raken, hetgeen af en toe best lastig was gezien de Kremling zijn rug niet naar je keerde. De bonusmunten kon je wederom gebruiken om een nieuwe “Lost World” te verkennen. De Lost World was weer net zo uitdagend als in DKC2 en ook hier kon je weer het echte einde vrijspelen. DKC3 was minder uitdagend dan DKC2 en leverde iets in op de afwisseling tussen verschillende levels. Het was desalniettemin een waardig, laatste deel in de serie.

Rambi de neushoorn, Squitter de spin en andere dierenvrienden De dierenvrienden waren een belangrijke toevoeging in de Donkey Kong Country-serie. In veel levels kon je de dierenvrienden vinden om je te helpen. In DKC zaten vijf dierenvrienden: Rambi de neushoorn, Winky de kikker, Enquarde de zwaardvis, Expresso de struisvogel en Squawks de papagaai. Rambi beukte alles uit de weg, Winky kon hoog springen, Enquarde zorgde voor meer onderwaterpret, Expresso was razendsnel en Squawks verlichtte een donkere grot. Vaak hielpen ze je om gemakkelijker door het level te komen en de geheime bonuslevels te bereiken. De dierenvriendjes waren leuk, lief en zorgden voor afwisseling in het platformen. In DKC2 keerden Expresso en Winky niet terug maar werden Rattly de ratelslang, Squitter de spin, Clapper de zeehond en Glimmer de zeeduivel toegevoegd. Rattly kon zelfs nog hoger springen dan Winky, Squitter kon met zijn spinnenwebben vijanden kapot schieten of geheime paden creëren, Clapper hielp je levels doorkomen waarbij water onbegaanbaar was en Glimmer verlichtte donkere onderwaterlevels voor je. Ook kreeg Squawks een prominentere rol. Zo vloog je nu rond met Squawks en kon de vogel vijanden kapotschieten met maïskorrels. Het grote aantal dierenvrienden was geweldig en voegde echt iets toe aan de gameplay. In vele levels kon je samen met een van de vriendjes op pad en in sommige levels zaten ze zelfs erg goed verstopt. In DKC2 had je ze vaak nodig om DK-munten of bonuslevels te vinden. In sommige levels veranderden Diddy en Dixie zelfs helemaal in één van de dierenvrienden, hetgeen voor extra diepgang in de gameplay zorgde.

Na het grote aantal dierenvrienden in DKC2 werden er helaas minder in DKC3 gestopt. Het meest opvallende was nog wel dat de bekendste dierenvriend, Rambi de neushoorn, niet aanwezig was. Squitter, Enguarde en Squawks keerden terug en Ellie the Elephant en Parry the Parallel Bird werden toegevoegd. Ellie kon met haar slurf water en barrels opzuigen en wegschieten om vijanden te verslaan en Parry vloog een stukje hoger parallel aan Dixie en Kiddy Kong om zo extra bananen en dergelijke te verzamelen. Het gemis van meer dierenvrienden was te merken want de feature kwam in DKC3 veel minder prominent terug. Met een totaal van vijf was er echter nog steeds voldoende afwisseling. De ontwikkeling van Donkey Kong Country Naast dat DKC een ijzersterke platformer was betekende de game ook veel voor de game-industrie in de jaren '90. Donkey Kong Country was revolutionair, omdat het de eerste game was voor een bekende veelgebruikte thuisconsole met pre-rendered 3D-beelden. Ontwikkelaar Rare heeft met het toepassen van deze techniek veel risico gelopen omdat ze flinke investeringen moesten doen om dit mogelijk te maken. Het voordeel van het pre-renderen van beelden is dat ze veel scherper en complexer gemaakt kunnen worden. Tot die tijd werden de graphics bijna altijd in real time gegenereerd of met de hand getekend.

De pers en concurrenten van Rare konden hun ogen daarom niet geloven toen Nintendo de game in de zomer van 1994 onthulde op de CES. De 'voorloper' van de E3 stond in het teken van next-generation geruchten en games. Nintendo werkte aan Project Reality, een console die we later zouden kennen als de Nintendo 64. SEGA daarentegen zag met de SEGA Saturn brood in een 32-bit machine en Sony had hetzelfde idee met de PlayStation. Na het tonen van de trailer van Donkey Kong Country maakte Nintendo of America Chairman Howard Lincoln bekend dat Nintendo 'een generatie kon overslaan'. Het was niet nodig om een 32-bit console te releasen, want Nintendo en Rare konden betere en mooiere games maken voor de Super Nintendo. Nintendo beloofde games met de graphics van Jurrassic Park en Toy Story voor Project Reality in 1995 en het voorproefje van die games was Donkey Kong Country voor de Super Nintendo. Het was de eerste keer dat Nintendo de techniek van Silicon Graphics slim gebruikte om de concurrentie buiten spel te zetten. Andere gameontwikkelaars die samenwerkten met Nintendo, zoals Square Enix volgden dit voorbeeld op en kochten zelf ook 'supercomputers' om 3D beelden te genereren en zo werd deze techniek toegepast in vele games. Nu we geen 'supercomputers' meer nodig hebben om realistische beelden te generen is het gebruik van pre-rendered graphics afgenomen, maar ooit was het de enige manier om imposante graphics op het scherm te toveren.

De ontwikkeling van DKC ging echter niet alleen over techniek. Rare was tot 1993 een onafhankelijke ontwikkelaar die hulp nodig had om grootse ideeën verder uit te werken. In de zomer van 1993 bezocht Tony Harman, Product Acquisitions en Development Manager van Nintendo of America, de studio van Rare in Twycross en stond versteld van hetgeen wat Rare hem liet zien. Met deze ervaring op zak overtuigde Tony Harman eerst zijn baas Howard Lincoln en vervolgens Shigeru Miyamoto om te investeren in Rare. Voormalig Nintendo president Hiroshi Yamauchi kocht op aandringen van Miyamoto en Nintendo of America[/b] 49% van de aandelen van Rare. In 1986 was Rare de eerste third-party ontwikkelaar buiten Japan die bij Nintendo tekende en nu werd Rare de eerste second-party developer van Nintendo. Nintendo paste de bedrijfsstrategie in deze tijd aan en wilde zich meer gaan focussen op hun roots als antwoord op de games van SEGA die vooral een ouder publiek probeerde te bereiken. De opdracht die Rare dan ook gegeven werd was een nieuwe game creëren met Donkey Kong in de hoofdrol. Hierbij werd door Nintendo gemeld dat ze “betere graphics dan Aladdin” verwachtten. Rare moest dus opboksen tegen de kwaliteit van Walt Disney wat zeker geen gemakkelijke opdracht was. Met deze opdracht liet Nintendo een belangrijke IP achter bij een relatief onbekende gamestudio. Je zou zeggen dat Nintendo zich daarom veel bemoeide met game. Dit was echter totaal niet het geval. Nintendo had het erg druk in die tijd en Rare werd daardoor tot zijn lot overgelaten. Tim Stamper van Rare had wel geregeld contact met Shigeru Miyamoto maar veel verder dan mailwisselingen kwam het niet. Toen het team van Rare naar Kyoto afreisde om een eerste demonstratie te geven waren veel van de originele bedenkers van Donkey Kong niet overtuigd. Vooral de graphics vielen niet in goede aarde. Zo gaf Gunpei Yokoi, bedenker van de Game Boy, aan dat de game er “te 3D” uitzag. Miyamoto en het management gaven Rare nog vele tips voor verbetering en met nog enkele weken te gaan voor de release zette het team van Rare alle tanden bij om nog enkele grote aanpassingen aan de game te doen. Zo voegde ze in de laatste weken nog de iconische hand-slap move toe.

Ook op het gebied van muziek en geluid stelde DKC zeker niet teleur. David Wise, een Britse gamemuziekcomponist, was al jaren de huiscomponist van Rare en verzorgde het geluid van alle games die Rare creëerde. De pakkende deuntjes en passende geluidseffecten die hij componeerde zorgden voor de juiste sfeer in DKC. Door het succes van DKC werd David Wise een wereldbekende gamemuziekcomponist die vooral erkent wordt voor het verbeteren van de ambiance in games met zijn muziek. David Wise heeft ook de muziek van Donkey Kong Country: Tropical Freeze gecomponeerd. Het hele ontwikkeltraject was een grote uitdaging voor Rare. Toch is het ze gelukt om op tijd op te leveren en werd de game de tweede best verkocht SNES-game met acht miljoen verkochte exemplaren. Rare vervolgde vervolgens met de ontwikkeling van DKC2 en DKC3. Donkey Kong Country 1,2 en 3 anno 2014 In het kader van deze special hebben we de drie games uit de kast gehaald, afgestoft en in de oude vertrouwde SNES gestopt om eens te kijken hoeveel plezier ze ons twintig jaar later nog kunnen bieden. Naast de nostalgische waarde is ook direct duidelijk wat deze games zo sterk maakte. De dierenvrienden, de herkenbare muziek, de DK-munten, de bonuslevels, de verloren wereld en met name de Kremlings brengen direct het oude Donkey Kong Country-gevoel terug. Deze factoren zorgen er nu, twintig jaar later, wederom voor dat stoppen geen optie is. De uitdaging die DKC2 biedt, is daarnaast ongekend voor een gemiddelde platform-game van vandaag de dag. Anno 2014 zijn de SNES-games nog steeds erg vermakelijk en van de verouderde graphics merk je vrijwel niets. De graphics zijn dan ook niet van belang want de overweldigende gameplay die de games bieden is meer dan voldoende om anno 2014 nog steeds te boeien.

Afsluiting De Donkey Kong Country-reeks voor de SNES heeft veel betekend voor de ontwikkeling van platformgames en zal bij vele spelers nostalgie oproepen. De vele gameplay-elementen zorgden er in de jaren ‘90 voor dat vele gamers uren aan de televisie gekluisterd zaten. Met de komst van Donkey Kong Country Returns en Donkey Kong Country: Tropical Freeze hopen we dat de sterke aap ook voor deze generatie een icoon wordt met nostalgische waarde over twintig jaar.

Gekoppelde games

Donkey Kong Country 2 (Game Boy Advance)

Donkey Kong Country 3 (Game Boy Advance)

Donkey Kong Country (Game Boy Advance)

Donkey Kong Country (Wii Virtual Console)

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (Wii Virtual Console)

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble (Wii Virtual Console)