[Nieuws] Geschreven door Nathan op 2014-02-28 22:15:00

[NOG NIET AF] Nintendo Pocket Football Club

In een Iwata Vraagt-interview met Hiroyuki Sonobe, ontwikkelaar van Nintendo Pocket Football Club, vertelt Sonobe over het ontstaan van het spel, wat voor soort spel Nintendo Pocket Football Club moest worden en vertelt hij dat de ontwikkeling zes jaar duurde. In Nintendo Pocket Football Club manage je een voetbalteam. Je start in de laagste divisie en moet omhoog klimmen naar de hoogste divisie. Om dit te realiseren moet je je spelers trainen en transfers afsluiten. In Japan kwam het oorspronkelijke Pocket Soccer League uit in 2006 voor Game Boy Advance. Twee jaar geleden kwam er een vervolg voor Nintendo 3DS onder de naam Pocket Soccer League: Calciobit. Dit vervolg heeft in Europa de naam Nintendo Pocket Football Club. Aan het begin van het interview vertelt Sonobe dat hij als kind veel honkbalspellen maakte met een speelbord dat als veld diende. In zijn eerste jaren als game developer heeft Sonobe dan ook een honkbalspel gemaakt: Best Play Pro Baseball. Dat spel heeft verschillende versies gekregen, waaronder voor de Famicom, Japanse versie van de NES. Sonobe gebruikte voor dat spel veel statistieken. In het interview vraagt Iwata wat het verschil is tussen het maken van een honkbalspel en een voetbalgame. Sonobe antwoordt:

"Honkbal is echt zo’n sport waarvan je kunt genieten terwijl je andere dingen aan het doen bent. Het is al voldoende als je het kunt horen. Maar bij voetbal gebeurt er zo veel dat je moet blijven kijken. Op het moment dat je wegkijkt, wordt er een doelpunt gemaakt. Dat is echt vreselijk. Het is ook heel normaal als er maar een paar doelpunten worden gemaakt in een wedstrijd van negentig minuten."
 
Iwata:
"Ja, en omdat er zo weinig doelpunten worden gemaakt, is elk doelpunt heel belangrijk."

Sonobe:
"Dat is precies waarom het zo erg is om even weg te kijken en een doelpunt te missen. En het zou best eens het enige doelpunt van de wedstrijd kunnen zijn, want heel veel wedstrijden eindigen met een score van 1-0. Ik realiseerde me dat voetbal een sport was die juist zo leuk was omdat er zo weinig doelpunten worden gemaakt. Dit betekent dat het moment dat de bal de paal raakt, eigenlijk het spannendste moment van een wedstrijd is. Iedereen die aan het kijken is, slaat zich voor zijn hoofd en kreunt. Het is spannender dan wanneer de bal daadwerkelijk in het doel vliegt. Daarom heb ik de doelpalen nog dikker gemaakt."
Iwata trekt de conclusie dat Nintendo Pocket Football Club de spanning wilt opwekken van een voetbalwedstrijd, waarvan je geen seconde wilt missen. Sonobe zegt hierop het volgende:
"Inderdaad. De spelers renden de hele tijd op een realistische manier over het veld... En met realistisch bedoel ik niet dat het er door de graphics uitzag zoals in het echt. Ik bedoel dat als een speler op het doel schoot, je gelijk dacht: Die zat er bijna in! Net als bij een echte voetbalwedstrijd. En vervolgens zetten de tegenstanders dan een tegenaanval in. Wat ik wilde weergeven was hoe de actie heen en weer gaat met dat bloedstollende gevoel van spanning dat je alleen ervaart tijdens voetbalwedstrijden. Ik probeerde een spel te maken waarin de actie precies zo verloopt als bij een echte voetbalwedstrijd. Een voetbalwedstrijd duurt negentig minuten, maar zulke lange wedstrijden zouden afbreuk doen aan het spelplezier. Dus liet ik een wedstrijd acht minuten duren, voerde ik de intensiteit op en propte ik alle actie in dit tijdsbestek."
Iwata haalt aan dat de ontwikkeling van Nintendo Pocket Football Club begon voor Nintendo DS. Sonobe bevestigt dit met een zuur gezicht. Volgens hem "gaat het altijd zo." De vorige game kwam uit toen de Game Boy Advance in zijn nadagen zat, in mei 2006. De Nintendo DS kwam echter al eind 2004 uit in Japan. Sonobe vertelt:
"Tijdens het maken van het spel hadden we een discussie of we de boel niet moesten overzetten naar de Nintendo DS. Maar uiteindelijk vonden we het belangrijker om het spel uit te brengen voor de Game Boy Advance. Nadat het was uitgekomen, kwamen we echter tot de conclusie dat we het beste een versie voor de Nintendo DS konden maken."
Uiteindelijk werd de nieuwe game, Nintendo Pocket Football Club, wel overgezet: van Nintendo DS naar Nintendo 3DS. Iwata vraagt welke nieuwe elementen er zijn toegevoegd en welke elementen van het spel er zijn verbeterd met de overgang van Game Boy Advance naar de Nintendo 3DS. De volgende dialoog ontstaat:
Sonobe:
"Eén van de nieuwe elementen die we hebben toegevoegd zijn de netwerkfuncties. Over dat element van het spel heb ik het langste nagedacht. Ik wilde de beste manier verzinnen om die functies te gebruiken en de game te verbeteren."

Iwata:
"Door het spel voor de Nintendo 3DS te ontwikkelen moest je er rekening mee houden dat speler het niet alleen opnemen tegen computergestuurde teams, maar ook tegen teams die zijn getraind door andere spelers. Dat maakt het kijken naar wedstrijden nog leuker, vind je niet?"

Sonobe:
"Zeker. En als je de gegevens al van tevoren hebt verstuurd, hoef je ook geen directe verbinding meer met andere spelers te maken. In Derby Stallion had je de Breeders’ Cup waarin je kon racen tegen de paarden van andere spelers. Dat bleek ontzettend spannend te zijn. Daarom wilde ik iets soortgelijks doen met Nintendo Pocket Football Club."
Naast het spelen tegen teams van andere spelers is er ook nog een competitie, waarin je wedstrijden speelt waarin je jouw land vertegenwoordigt. IMAGE Sonobe vertelt echter ook wat hij er helemaal niet in wou hebben:
Sonobe:
"Er zijn spellen waarin je de wedstrijd kunt overslaan om gelijk de resultaten te zien. Dat kon ik al helemaal niet toestaan. Ik had niet het doel om een simulatiespel te maken, zoals bij de honkbalspellen en paardenracespellen wel het geval was. Ik wilde iets maken waarin de speler niet continu dingen moet veranderen om verder te kunnen spelen. Ik wilde het aantal handelingen dat spelers moesten verrichten, drastisch verminderen, maar tegelijkertijd ervoor zorgen dat ze zich niet zouden gaan vervelen. Het was best moeilijk om die balans te vinden."

Iwata: 
"Dus in plaats van elke keer vervelende input van de spelers te vragen, wil je gewoon dat ze van de wedstrijden kunnen genieten."

Sonobe:
"Juist. Ik wilde een spel maken waarin je je ogen niet kon losrukken van de actie tijdens superspannende wedstrijden en dat dat het spel leuk genoeg zou maken om te spelen. Daarom hebben we zo veel moeite gedaan om het bekijken van de wedstrijden leuk te maken en om ze een hoog realiteitsgehalte te geven. En met 'realistisch' bedoel ik dus niet de graphics, maar dat maakt het lastig om uit te leggen wat ik wel bedoel... Het spel komt nu uit voor de Nintendo 3DS, maar dat betekent niet dat je gelijk zult denken dat de graphics zo veel verbeterd zijn sinds de Game Boy Advance-versie. Oorspronkelijk had het spel kleine personages waarvan de pixels te zien waren. We hebben geprobeerd om die stijl zo veel mogelijk intact te laten...

In het vorige spel waren er bijvoorbeeld spelers die al hun spelers tot het maximale S-niveau wilden trainen. Tijdens het maken van dit spel vroeg ik me af of dat wel de juiste benadering was. Het botste met het spel dat ik voor ogen had. In Best Play Pro Baseball stond het je bijvoorbeeld vrij om de vaardigheden van een speler zelf op te voeren. Dus je kon elke vaardigheid opvoeren naar het hoogste S-niveau. Maar er was feedback van mensen die zich afvroegen hoe dat leuk kon zijn, zelfs als je wedstrijden won. Dan zou je hele team bestaan uit superspelers. Daarom hebben we er in dit spel voor gezorgd dat de conditie van je spelers gedurende een aantal wedstrijden langzaam achteruit loopt. Als je bijvoorbeeld een aantal belangrijke matches voor de boeg hebt zal de conditie van je beste spits gedurende die wedstrijden langzaam achteruitlopen."

Sonobe:
"Ja. En dus moet je alert blijven, in de gaten houden hoe alles verloopt en je strategie aanpassen en veranderingen maken door een andere speler op te stellen. Bovendien zul je tijdens wedstrijden kunnen zien dat de manier waarop je je team hebt getraind, invloed heeft op hoe ze presteren."

Iwata:
"Dus je ziet niet alleen de prestaties van individuele spelers, maar het karakter van het hele team. En hierdoor worden de wedstrijden nog leuker dan in het voorgaande deel."

Sonobe:
"Dat klopt. Maar dat zul je niet gelijk doorhebben als je even snel een blik op het scherm werpt. Het is niet onmiddellijk duidelijk."
IMAGE Tot slot vroeg Satoru Iwata hoe lang het duurde om Nintendo Pocket Football Club te ontwikkelen:
Sonobe:
"Nou, daar zijn we mee begonnen vlak nadat het vorige deel uitkwam."

Iwata:
"Dus het duurde zes jaar."
Nintendo Pocket Football Club is vanaf 17 april te koop in de Nintendo 3DS eShop.

Gekoppelde games

Nintendo Pocket Football Club (Nintendo 3DS eShop)