[Nieuws] Geschreven door Nathan op 2014-03-20 13:42:56

Keiji Inafune over het ontstaan van Mega Man en zijn werk als indie-ontwikkelaar

In een interview op de Game Developers Conference (GDC), die op dit moment wordt gehouden in San Francisco, vertelt Mega Man-bedenker Keiji Inafune over het ontstaan van Mega Man en over zijn werk als indie developer van Mighty No. 9. In Mighty No. 9 speel je als Beck, de negende in een serie van robots. Lang heb je zij aan zij samengewerkt met de andere acht, maar door een venijnig virus van een supercomputer hebben ze zich tegen je gekeerd. Omdat je als Mighty No. 9 de enige bent die deze virusaanval heeft overleefd, is het aan jou de taak om je voormalige broeders een kopje kleiner te maken. Ze zijn nu echter over de hele wereld verspreid en hebben een hele horde aan minions onder zich gekregen. Hierdoor moet er al knallend, springend en rennend een weg gebaand worden door acht verschillende stages. Allereerst vertelde Keiji Inafune, bedenker van Mighty No. 9 en Mega Man, over zijn werksituatie tijdens de ontwikkeling van het eerste spel in de Mega Man-serie (vertaald):

"Ik ging 27 jaar geleden werken bij Capcom. Het bedrijf was toen een grote ontwikkelaar van arcade games. Maar in een zijgebouw van ons hoofdkantoor zat ook een studio, die de arcade games overzette naar consoles en handhelds. Ik werkte in die studio. Wij zaten niet alleen in een zijtak van het gebouw, wij werden ook behandeld als een zijtak van het bedrijf. Na een lange tijd werden wij het porten beu en kregen we toestemming om eigen spellen te ontwerpen. Het allereerste spel dat uit dit project voortkwam, was Mega Man voor de NES."

Inafune legt de link tussen zijn toenmalige werk en zijn huidige project als indie-ontwikkelaar (vertaald):
"Mega Man was ons eerste eigen project. Maar omdat wij als buitenbeentje van het bedrijf werden beschouwd, kun je zeggen dat wij toen eigenlijk ook een indie-ontwikkelaar waren. Er werd ons geen opdracht gegeven. We konden het spel maken zonder de grenzen van een opdracht. Wij gaven ons volledig voor het idee en later ook het product dat hieruit voortkwam. Ik denk dat dit een echt indie-gevoel is.

We gingen aan de slag met zes mensen, waarvan drie totaal nieuw waren in de industrie. Zij hadden helemaal geen ervaring met de ontwikkeling van games en werden gewoon in het project gezet. Zij wisten niet aan wat voor game zij gingen werken, ze hadden geen ervaring et cetera. Puur op passie voor het ontwikkelen van een game, hebben zij ons geholpen. Deze drie werken nu ook aan Mighty No. 9."

De interviewer haalt aan dat Mighty No. 9 één van de beste Kickstarter-projecten van een Japanse game-ontwikkelaar ooit is. Hierop vraagt hij aan Inafune waarom die denkt dat er geen opkomst van Kickstarter is gekomen in Japan. Inafune antwoordt (vertaald):
"Tijdens en na het Kickstarter-project van Mighty No. 9 kreeg ik veel e-mails van verschillende Japanse ontwikkelaars met vragen en complimenten. Maar ik denk dat minstens de helft van hen Kickstarter niet kende. Als zelfs ontwikkelaars Kickstarter niet eens kent, kun je ervan uitgaan dat de consument de website helemaal niet kent. Als bijna niemand weet dat het bestaat, is het vrij logisch dat er ook niets uit ontstaat. Dit was de situatie in Japan, niet zo lang geleden."
Kickstarter heeft geen Japanstalige website. Veel Japanners kunnen geen Engels lezen en/of schrijven. Naast de taaldrempel, zijn Japanners schuwer dan westerlingen, vertelt een medewerker van Inafune (vertaald):
"Omdat veel Japanners geen buitenlandse talen kunnen spreken en schrijven, is er geen vrij baan naar Engelstalige websites, zoals Kickstarter. Daarnaast geldt dat Japanners hun geld niet zomaar weggeven aan vreemdelingen. Wij hadden het geluk dat Keiji een soort celebrity is in Japan. Hierdoor is men toch sneller geneigd om te doneren."

In Japan kijkt men anders tegen crowd-funding aan. Je investeert in een project, waarvan je niet weet of het succesvol zal zijn. Inafune vertelt dat een game ontwikkelen voor hem eigenlijk een soort van gok is (vertaald):
"Games zijn gokken die je neemt. Als je veel wilt winnen, zul je ook veel moeten investeren. In Japan zien we doneren aan een project van een game niet als een investering. Ik denk dat mensen erg verrast waren toen zij hoorden dat ons Kickstarter-project van 900.000 dollar ruimschoots hadden gehaald. Wat betreft de game zelf: er zijn veel positieve berichten. Mighty No. 9 bevat veel klassieke elementen en die komen nadrukkelijk naar voren. De fans van deze games zijn enthousiast. Ik heb weinig negatieve feedback gehoord. Wel zijn er mensen die zeggen 'Misschien is de game niet echt iets voor mij. Ik weet niet wat crowd-funding is. Het zal wel'. Ik denk dan dat die mensen nog wel zullen zien wat er uiteindelijk van de game terechtkomt. "
Het hele interview is hieronder te zien. Mighty No. 9 moet in april 2015 verschijnen in de Wii U eShop, de Nintendo 3DS eShop en op andere platforms.

Gekoppelde games

Mighty No. 9 (Wii U)

Mighty No. 9 (Nintendo 3DS)