[Special] Geschreven door Redactie op 2003-01-31 03:52:15
Metroid Prime Interview
Mensen van Nintendo, Co.Let us find together The beat we're looking for Ltd. (NCL) Shigeru Miyamoto – Producer Kensuke Tanabe – Co-Producer Mensen van Retro Studios: Steve Barcia – Executive Producer (Uitvoerend Producent) Mark Pacini – Lead designer (Hoofd Vormgeving) Karl Deckard – Senior Designer (Senior Vormgeving) Michael Mann – Producer ( ) – tussen haakjes gedeeltes zijn opmerkingen van mij, of gewoon geheugensteuntjes Het interview begon met een aantal opmerkingen van Mr. Miyamoto. Lees: Interview is ingekort voor duidelijkheid en lengte (niet door mij, door Nintendo.com) Mr. Miyamoto: Als producent van Metroid Prime, ben ik erg opgelucht en blij om het spel voor het eind van het jaar in Amerika te hebben in de gamewinkels (in Europa op 10 Januari net na het eind van het jaar dus.) Het is een lange weg geweest. Nog sterker, we zijn dikke drie jaar met dit spel bezig geweest. Dit is de eerste keer dat we met een buitenlandse (buiten Japan dus) ontwikkelaar zo lang zijn bezig geweest om een spel vanaf 0 te produceren. Het Retro Studios team heeft fantastisch met ons samen gewerkt. We hebben de geweldige grafische talenten van Retro ontwikkelaars altijd bewonderd. Toen we net begonnen met dit project, vroegen we ons erg af wat voor soort game we zouden krijgen, omdat zij een Westerse Art-Style hebben die erg anders is dan de Japanse Art-Atyle. Het ziet er overduidelijk fantastisch uit, maar heel anders dan wat wij in Japan gewend zijn. Dit team heeft geweldig hard en goed samen gewerkt. Zij moesten erg wennen aan de lange en soms onverdraagbare lange uren van ontwikkelen die wij Jappaners zo gewent zijn. Vanwege hun harde werk hebben zij een game gecreërt die geaccepteerd is door de Japanse media. Ze zien het niet als een game uit het buitenland, maar als een game die de hoge staandaards van de Japanse Gamers kan ontmoeten. We hebben genoten toen we dit spel ontwikkelden. Het was erg leuk. Natuurlijk waren er ook genoeg zware momenten. Als je specifieke dingen wil weten moet je je gang gaan en de mensen van Retro vragen, en dan kunnen zij je het vertellen (lacht) Laten we beginnen. Vraag: Hoe was het werk verdeelt tussen Retro en NCL? Steve: De hele vormgeving en direktie waren een coöpperatief ding van beide kanten. We hadden regelmatig contact om te zien of we nog op één lijn zaten. Alles werd gedaan door communicatie tussen de twee bedrijfen. Zo verre als de echte inhoud van het spel, het maken en ontwerpen, werd hier gedaan in Retro Studios. Veel keuzes zoals het kiezen van de richting van de game waren in goed overleg. Mr. Tanabe: Het enige wat wij volledig hebben gedaan was de muziek. Mr. (Kenji) Yamamoto –die ook de muziek deed uit de voorgaande Metroids- deed ook de muziek voor deze Metroid. Vraag: Waarom heeft Nintendo na zo’n lange tijd weer besloten een Metroid game te maken? Mr. Miyamoto: Vier jaar geleden zag ik een paar test projecten van het Retro team. Toen dacht ik gelijk dat dit team in de toekomst wel een Metroid game kon maken voor ons. Dat was mijn eerste indruk. Ik weet dat het Amerikaanse publiek (en ongetwijfeld ook het Europese publiek, maar die vergeet die dan weer) heel erg heeft zitten wachten op een nieuwe Metroid. Zelfs gedurende de hele Nintendo 64 tijdperk zaten we manieren te bedenken om een nieuwe Metroid titel te maken. We konden niet met concrete ideeën komen rond die tijd. En toen ik het Retro team ontmoete dacht ik dat dit het soort team was die een Metroid game voor ons kon maken. Vraag: Waarneer is het begonnen met het ontwikkelen van de game begonnen? Steve: We hebben de eerste mensen erop gezet rond Juni van het jaar 1999. Vraag: Het moet moeilijk zijn geweest om de ideeën van beide partijen goed in banen te leiden. Wat waren jullie grootste stribbelingen? Steve: Communicatie was het grootste probleem. Niet alleen met de afstand, maar ook vanwege het tijdsverschil. We hebben dat opgelost met heel veel e-mails en een paar tripjes op en neer. Alles bij elkaar was communicatie het grootste probleem. Maar zelfs dat was niet het ergste nadat we een goed proces hebben opgezet om te kunnen communiceren. NCL er zo vroeg bij hebben was echt een voordeel, en daardoor is Metroid Prime zo’n kwaliteitsspel geworden. Gelijk beseften we dat Metroid Prime een spel moest worden voor een globaal publiek. We kregen een boel aanwijzingen van NCL die natuurlijk erg veel ervaring hebben in dat onderdeel. Mr. Miyamoto: We hebben ontelbaar veel ontmoetingen en overleg gehad. Gelijk in het begin stelde Steve voor om de e-mails te nummeren, zodat we wisten welke e-mails we hadden beantwoord en wanneer. Het nummer dat staat op het laatste zooitje e-mails is een ERG groot nummer. (lacht) We stuurden mensen uit Japan naar Texas voor een redelijk lange tijd, en dat heeft echt geholpen in het communicatie proces. Vraag: Wat zijn de sleutel onderdelen van een spel waardoor het een Metroid spel is? Steve: Een groot onderdeel daarvan is sfeer. Het moet echt aanvoelen als een beangstigende en onheilspellende omgeving. Samus moet een erg cool karakter zijn. Ze is een premiejager en een erg krachtige. De speler moet onder het spelen echt het gevoel krijgen dat hij of zij Samus is. Veel spelonderdelen versterken dat gevoel. Bijvoorbeeld het visor (de helm die je op hebt) geeft je echt een gevoel dat je in Samus haar pak zit. We hebben erg coole wapens en onderdelen. Zo ver als de gameplay en structuur betreft, hebben we best wel veel gehaald uit het originele spel (die op de NES dus) Verschillende keren reizen door hetzelfde stukje van de wereld is een belangrijk onderdeel van het spel. En dan hed je ook nog het springen en de power-ups. Veel van het reizen en van de onderdelen laat een spel voelen als Metroid. Je hebt platform aktie (springen) nodig in combinatie met een beetje vechten en schieten. Al deze elementen samen maken, denken wij, een Metroid game. Maar boven alles staat de sfeer. De ervaring moet onheilspellend en geïsoleerd voelen. Mark: Als Metroid fans, zaten we allemaal rond de tafel om onze eigen ideeën op diezelfde tafel te leggen en praten over hoe en wat het spel moest worden en zijn. Wat was bijzonder in de vorige Metroid spellen? Wat was cool? Hoe zetten we Samus in het spel om het te laten voelen als een Metroid spel, en wat kunnen wij toevoegen aan de nieuwe game? De atmosfeer van het spel is extreem belangrijk. Ontdekken en Metroid spel zijn waren de sleutelelementen die we in elk onderdeel van het spel wilden stoppen om het interessant te maken. Mr. Miyamoto: voor mij, ik wilde gewoon kunnen zeggen: ik heb een cool spel geproduceerd! Ons eerste doel was om gewoon een goed spel te maken – een hele coole game. We hebben wat tegenslag gehad trouwens omdat veel mensen dachten dat Metroid in de 2D wereld thuishoord en niet in de First-person wereld. Mensen dachten dat een spel met veel springen zoals Metroid niet kon worden gedaan op deze manier. Maar toen hebben wij het veranderd. We hebben besloten het niet een spring spel te noemen. We noemen het een ontdekkingsspel. Behoorlijk in het begin van het ontwikkelen van het spel, zijn we gaan experimenteren door de game ook in Third-person te doen. Toen kwamen we met het idee voor de Morphing Ball. (als je de Morphing Ball move gebruikt kijk je in third-person, dus zie je Samus van achteren) We besloten ook gelijk dat als het niet werkt dat we dan totaal geen third-person aktie in het spel zouden doen. (dus dan hadden we waarschijnlijk ook geen Morphing Ball mode gehad, maar dan was het geen Metroid meer geweest toch?) We wisten veel obstakels te overkomen en ik denk dat het geweldig is geworden.we wisten beide akties in het spel te verwerken: De first-person aktie, en de third-person aktie. Vraag: Hebben jullie er ooit over gedacht om Metroid Prime een 2D spel te maken? Steve: Er waren zeer korte overleggen over wat we doen konden, maar we realiseerden dat het een 3D game moest worden. Karl: Je hebt goede games gezien in elk genre. We moesten ons afvragen, “hoe was de gameplay in de originele Metroids?” Of het nou een thrid-person, first-person, 2D of 3D game is, we moesten het gevoel vangen die in de originele games aanwezig was. Zoals Mark eerder zei ontdekken is erg belangrijk. We moesten uitvinden wat dat was. Wat is ontdekken? Wat voor gevoelens hebben de spelers als ze een wereld door gaan? Één ding dat erg belangrijk is, is dat je iets moet zien wat je niet kan hebben en dat je wilt. Als je een power-up ziet of je ziet een uitgang waar je niet bij kan komen, dan wil je ontdekken om het te vinden. Dat zijn de dingen waar wij in geinteresseerd zijn, ongeacht wat de format was waar de game in zat. We zijn blij dat het geweldig is gebleken. Vraag: Hoe was het verhaal gemaakt? Mark: Het is eigenlijk best grappig, want in de vorige Metroids had je een verhaal aan het begin en het eind, en in het midden speelde je het spel. De game maakte zijn eigen verhaal door wat jij deed. Ons belangrijkste doel was om een spel te maken dat leuk was en je het gevoel gaf dat je de ervaring maakte door het te spelen. Wat we dus moesten doen, was een verhaal maken die begrijpelijk was in onderdelen, zodat je niet veel uitleg nodig had over wat er aan de hand was. Spelers kunnen zelf uitzoeken wat er aan de hand is. De speler kan dingen scannen met de Scan Visor (zit in de helm van Samus ingebouwd) en boodschappen lezen om het verhaal te ontrafelen. Simpelheid was het belangrijkste van onze kant. Vraag: dit spel is zeer anders dan andere first-person spellen. Ben je bang voor de reactie van mensen die dit spel kopen en een reactie geven omdat ze hadden gehoopt op de typische first-person ervaring? Steve: We wilden een spel maken dat enig in zijn soort was. Boven alles was de first-person een onderdeel van het spel, maar zeker niet het belangrijkste. Ontdekken, hebben wij vroegtijdig besloten, moest het belangrijkste onderdeel worden. Ik wil niet zeggen dat wij precies probeerden om in dat genre terecht te komen. In de plaats daarvan probeerden wij een hele coole game te maken, en gebruikten we alle inspiratie van de originele Metroids. Karl: er zijn twee verschillende dingen. Je hebt de gameplay op zich en dan heb je de manier om die gameplay te presenteren. De gameplay is het allerbelangrijkste. (eindelijk iemand die het door heeft) je kan de gameplay op verschillende manieren presenteren, maar de originele gameplay is waar wij op gefocuseerd waren. Ik denk dat het goed is dat mensen een verwachting hebben van een spel, en dan ineens verrast worden. (zeker!) Ze doen iets wat ze nog niet eerder hebben gedaan, en over het algemeen houden mensen daarvan. Originaliteit en innovatie is belangrijker dan jezelf in een genre proppen omdat mensen daarvan houden. Ik wil dat mensen dit spel spelen, plezier hebben en verrast zijn. (dat zal wel lukken!) Steve: we wilden ook dat deze game toegankelijk was voor een groot publiek. We hebben de controls zo gemaakt dat het voor iedereen makkelijk is om onder de knie te krijgen. Het is zeker niet een doorsnee first-person als je naar de controls kijkt. (op andere vlakken ook niet maar ok.) Ons echte doel was om een game te maken die voor iedereen makkelijk is om in te komen, en om ze een fantastische ervaring te geven, in een kleine periode van tijd. Ik denk dat dat ons is gelukt. Het was niet ons doel om als ieder ander first-person spel te zijn. Het was juist het tegenovergestelde. We wilden de first-person gebruiken als een manier om het spel te brengen, niet als ons enige doel. Mr. Miyamoto: dat is zo. Zelfs de mensen die werkten aan de game dachten vaak: “dit is de manier waarop een first-person zou moeten spelen.” We moesten echt die stereotypes doorbreken. We moesten dat het raam uitgooien en iets maken dat goed was voor deze game. We moesten denken, wat is goed voor Metroid, in plaats van wat is goed voor een typische stereotype first-person spel. Vraag: Wat was het moeilijkste van het spel om goed te krijgen? Steve: waarschijnlijk het first-person springen. Vanaf het begin wisten we dat we daar veel aandacht aan moesten besteden omdat we een first-person platformer aan het maken waren. We hadden al snel door dat het springen door de wereld zoals wij het wilden moeilijk zou worden. Er zijn niet veel spellen waar first-person springen leuk is om te doen. We hebben continu veel tijd erin gestoken omdat goed te krijgen. Mark: dat was één van de moeilijkste dingen inderdaad, maar ik denk dat de controls inpassen aan de controller ook moeilijk was. Met Mr. Miyamoto’s ervaring in controls, wisten we dat we een perfectie moesten creëren die de speler met het spel zou verbinden. Controls zijn zeer belangrijk voor een speler, ze bepalen of een spel leuk is of niet. De controls goed krijgen zoals wij het wilden koste erg veel tijd. Maar we zijn trots op wat we hebben gedaan. Vraag: Welke van de vorige Metroids hebben jullie het meest geinspireerd? Karl: ik zou zeggen dat dat Super Metroid was was, omdat dat het spel is waarmee we zijn opgegroeid en nog steeds plezier mee hebben om te spelen. Vraag: Wat was het moeilijkste in de omzetting van een 2D spellenreeks naar een 3D game? Mark: Eigenlijk alles! (lacht) Mr. Miyamoto: de leuke delen van 2D ontdekken zijn fantastisch omgezet naar 3D. in de 2D games kon je makkelijk zien of je ergens naar toe kon springen of niet, en of je iets kon schieten of niet. Dat zijn dingen die meestal verloren gaan in 3D aangezien je blik op de wereld anders is. Het team heeft vele nieuwe manieren gevonden om 3D ontdekken leuk te maken. Ze hebben vele nieuwe dingen gevonden die 3D ontdekken net zo leuk maken. Mark: Mr. Miyamoto vroeg ons: “wat is het meest natuurlijke om te doen als je een wereld wil ontdekken en bekijken?” dat is in first-person kijken. Het is erg normaal voor een ontdekkkingsspel om door de first-person te kijken. Dat was een erg belangrijke vraag voor ons, en maakte vele beslissingen veel makkelijker. Vraag: op een schaal van 1-10, geef een cijfer voor de dingen die je hebt gehaald om van Metroid van 2D naar 3D te gaan. Mr. Miyamoto: 12! (lacht) Karl: daar ben ik mee eens! Vraag: wat hebben jullie in het spel gestopt om de replay-waarde omhoog te krikken? Steve: als je eenmaal het spel hebt uitgespeeld, kan je hem nog eens spelen op een moeilijker niveau. De vijanden zijn veel krachtiger, en het spel zelf is stukken moeilijker. Dat geeft een uitdaging voor de spelers die er goed in zijn geworden. We hebben ook een art-gallery er in gestopt die unlocked word op basis van hoe goed en snel je het spel hebt uitgespeeld. Dingen worden unlocked door of je alles scant of niet, en of je wel of niet alle pick-ups hebt. We weten dat er veel mensen zijn die alles willen halen (ja echt wel!) maar de meeste spelers zullen dat niet halen in de eerste keer dat ze het spel spelen. Vraag: Moeten we weer 8 jaar wachten op een nieuw deel uit de Metroid serie? Mr. Miyamoto: we hebben het over toekomstige projecten gehad terwijl we aan deze game werkten, dus ik denk dat het wel een beetje sneller gaat dan vroeger. We gaan er weer 24/7 aan werken! (lacht) Vraag: Zijn jullie blij met de GBA connectie features in de game? Mr. Tanabe: ik ben erg blij en tevreden met wat we hebben gedaan, want we hebben gedaan wat we konden in de korte tijd die we hadden. Mr. Miyamoto: Als een Nintendo minimum, willen we de connectiviteit tussen de GBA en de GameCube pushen tot het moment waar, als je een GBA hebt, dat je dan een nieuw soort gameplay krijgt en andere nieuwe dingen in het spel. Dat is het geval met de nieuwe Zelda. In Metrois zoeken we voor een manier om Fusion en Prime te laten linken omdat ze op dezelfde datum uitkomen (ja die mazzelaars van een Amerikanen wel weer! Grrr…) Dus we hebben een aantal dingen gedaan die leuk zijn voor de spelers die beide versies hebben. Ze kunnen een aantal speciale dingen unlocken. Vraag: Wie is je favoriete tegenstander? Mark: Mijn favoriet is de Chozo Ghost. Ik denk dat een simpele tegenstander is die effectief is. Omdat je één van je visors nodig hebt om het te verslaan. Ik denk dat het een boel van de leuke en originele dingen van het spel in één tegenstander zet. Karl: ik denk dat ik dan kies voor Triclops. Hij maakt me een beetje kwaad omdat je in het begin niet weet hoe je hem moet verslaan en hij altijd wint. En dan vind je jezelf cool als je weet hoe je hem moet verslaan, maar dan kan het nog niet altijd zelfs al weet je hoe het moet. Daar hou ik van in spellen spelen. Het duwt me constant vooruit om het beter te doen. Michael: Ik hou van Baby Sheegoths. Zij zijn als het ware de Bulldog van de game. Ze vallen je aan, grommen en bevriezen je. Steve: Mijn favoriet is Ridley. Ik denk dat het een extreem cool gevecht is en het is een tegenstander van vroeger die iedereen waardeerd. Ik denk niet dat er veel van dat soort gevechten zijn geweest in andere first-person spellen. Ik dat het Metroid Prime als enig in zijn soort neerzet. Mr. Miyamoto: Ik hou van de Alpha Beetle omdat het de eerste was die ik zag in beweging. We zeiden: Wow! Dit is een tegenstander! Hierop kunnen we verder bouwen! Ik vind dat dat een zeer goede start was. Mr. Tanabe: Ik hou van de Turrets. Vraag: waar heb je gezocht voor inspiratie buiten de video-games? Steve: Nergens imprencipe. We wilden een kwaliteitsgame maken. We hebben zeer getalenteerde medewerkers die de game tot leven brachten met hun artistieke talent. Mr. Miyamoto: Omdat je Samus niet erg vaak ziet in een first-person game, wilden wij dat Retro veel introductie filpmjes maakten. Er zijn ook plekken waar je Samus kan zien als zij reflecteerd in delen van de omgeving. Die dingen wilden wij toevoegen om de speler te laten zien wat voor geweldige modellen er waren gemaakt. Vraag: Zijn er specifieke technische onderdelen waar je zeer trots op bent? Steve: Ik zou zeggen de hele game-engine (dat is een soort basis waarop het hele spel word gemaakt.) omdat we een boel prestatie uit kunnen halen uit de Nintendo GameCube. Het stond ons toe om van die geweldige omgevingen te maken met heel veel detail. Michael: Ook om een spel te aletn draaien op 60 frames per seconde en dan dit alles eruit poepen is zeer bijzonder. (hopelijk krijgen wij ook 60 frames, maar dat lijkt mij wel.) Vraag: Heb je je veel aangetrokken van de sceptische mensen die Metroid niet zagen werken in een first-person? Mr. Miyamoto: Nou, misschien hadden we moeten luisteren! (lacht) we hebben het gemaakt op de manier zoals wij het wilden. En we konden ons niet echt druk maken over wat andere mensen dachten toentertijd. Steve: Tegen die tijd, zagen we de game een geheel worden. Delen waren erg leuk, en dus wisten we dat we de juiste kant op gingen. Zelfs al waren er meningen die zeiden dat het niet goed ging, zagen wij zelf dat het juist de goede kant op ging. Vraag: In de credits (de bedankjes en de makers) bedankt Retro de familieleden voor hun begrip. Het waren vast en zeker lange nachten. Heb je het gevoel dat je alle bedankjes mag krijgen als iedereen straks van de game houd? Karl: eerst moet ik weer gevoel krijgen door te slapen! We zijn allemaal heel blij over hoe het er in totaal uitziet. Ik denk dat gamers ook zeer blij zullen zijn. Jullie hebben het gespeeld (de interviewers dus) en hebben gezegd dat je het te gek vond. Dus ik ben blij dat ons harde werk gewaardeerd word. Mark: ik ben het daar volledig mee eens. We hebben allemaal zo hard gewerkt omdat we zagen wat het spel werd. We wisten dat we onderdeel uitmaakten van iets heel speciaals. Het was erg hard werken en we hebben er erg veel inspanning in gestopt. We zijn ongelovelijk trots op wat er is uitgekomen en we hopen dat iedereen er van houdt. Het was leuk. Mr. Tanabe: Iets wat ik nooit zal vergeten als ik denk aan het maken van deze game, is dat in het midden van één van onze overleggen mijn vrouw beviel van haar tweede baby… ik heb haar niet Samus genoemt! (lacht) Vraag: voelden jullie enige druk om vertrouwd te worden met een zo geliefd Nintendo bezit? Steve: Er was ontzettend veel druk. Metroid is een hele, hele populaire serie. We wisten dat er veel fans waren die we tevreden moesten maken. Dus de druk was hoog, maar tegelijkertijd konden we zien dat het iets speciaals werd. Dus we hebben erg hard gewerkt. Mark: Het was een fantastische kans. Ik ben een grote fan van de serie. Toen we hoorden dat we deel konden gaan uitmaken van de Metroid franchise en Nintendo NCL, zagen we gelijk alle moeilijkheden die er zaten aan te komen. We besloten het te doen en ons best te doen. Het was moeilijk, maar het was een geweldige kans om te grijpen. Vraag: Hoeveel aandacht is besteed aan het geluid ontwerp en hoe belangijk is geluid voor de Metroid serie? Steve: We denken dat geluid en muziek enorm belangrijk zijn voor het spel. Het zet je echt in een omgeving. We hebben erg veel aandacht besteed aan muziek en geluid. We hebben er zoveel mogelijk ingepropt als dat er maar kon. Michael: Onze audio ontwikkelaar hier heeft erg veel tijd besteed aan werken met Japan om dit een indrukwekkende ervaring te maken. Miyamoto: We hebben erg veel tijd besteed aan het maken van goede atmosferische geluiden en achtergrond geluiden. Veel tijd is besteed aan het maken van een indrukwekkende omgeving met geluid. Steve: We vroegen ons constant af: waar kan er meer geluid in? En hoe kunnen we dit een coolere ervaring maken? Door het hele proces heen hebben we zoveel erin gepropt als dat maar mogelijk was. Dank U. (Je leest dus hier grote stukken over het soms moeizame ontwikkelen van een langverwachte game, en ik denk dat dit spel nog vele awards in ontvangst zal nemen. Metroid Prime ligt, zoals het er nu naar uitziet, op 10 Januari in de winkel, bedenk je niet en reserveer deze topper.) Vertaald, geschreven en aangepast door: Gerwin Feenstra Bron: Nintendo.com