[Special] Geschreven door Marcel op 2014-05-17 20:23:45

De geschiedenis van Mario Kart

Je staat er niet zo vaak bij stil, maar Mario Kart is één van Nintendo’s meest succesvolste series. Wat begon als een game zonder Mario groeide uit tot zijn meest populaire spin-off. De toegankelijkheid van de serie heeft hieraan het meeste bijgedragen, want of je nu jong, oud, man, vrouw, casual-gamer of hardcore-gamer bent, iedereen speelt Mario Kart. Echter was dit niet altijd het geval, want ook Mario Kart heeft een lange weg afgelegd van concept tot fenomeen. De technologierace in de game-industrie is vandaag de dag zelfsprekend, maar in de jaren ’80 en begin jaren ’90, maakte niemand zich nog druk om de graphics. Nintendo’s eigen NES-games, zoals The Legend of Zelda, Donkey Kong, NES Open Golf Tournament en meer behoorden niet tot de ‘mooiste’ titels op het platform. Nintendo had toen nog niet de kennis en mensen in huis om games te bouwen die goed speelden en grafisch imposant waren. De games werden grotendeels uitgetekend op rasters door spellenmaker Shigeru Miyamoto en zijn collega’s van Nintendo EAD. Vervolgens werden de vellen overgedragen aan programmeurs die de pixels op het scherm toverden. Het meest beroemde verhaal is het ontstaan van Mario’s pet en snor. De loodgieter heeft zijn uiterlijk te danken aan het feit dat het Miyamoto en de programmeurs niet lukte om met hun beperkte middelen haren op het beeldscherm te toveren. Ook de neus van Mario was met één pixel niet opvallend genoeg, maar dat werd opgelost met een snor. Nintendo liet het maken van de meest imposante NES-games over aan andere ontwikkelaars, zoals HAL Laboratory van Satoru Iwata en Masahiro Sakurai die met onder andere Kirby’s Adventure de limieten van de NES opzochten, maar bovendien te hulp schoten bij het maken van games die Nintendo zelf niet kon maken.

In de jaren '80 en begin jaren '90 werden NES-games nog op papier ontworpen.

Mode-7 Na Nintendo’s grote succes met de NES was het echter niet mogelijk om op dezelfde voet door te gaan. SEGA, Namco en andere game-makers hadden zich geprofileerd met veel mooiere en betere arcade-games. SEGA was van plan om hun technisch superieure games naar de huiskamer te brengen door middel van de Mega Drive. Nintendo ontwikkelde ondertussen een ‘Super Nintendo’ die het vorige model moest wegblazen qua capaciteiten. Voor de lancering van de SNES werden er twee compleet nieuwe franchises uit de grond gestampt. Nintendo had zelf de benodigde programmeurs en kennis in huis gehaald om technisch vooruitstrevende games te kunnen bouwen. De SNES werd voorzien van ‘Mode-7’ en dit was letterlijk een ‘7e’ mode van de grafische engine die ontwikkelaars konden oproepen. 2D-games bestonden tot dan toe uit lagen van zes of meer. Je kon per laag objecten, characters en andere graphics op het scherm toveren en per laag een kleurenpalet kiezen. Hierdoor was je als game-maker altijd beperkt tot het bouwen van 2D-games en kon je een 3D- of diepte-effect alleen realiseren met isometrische beelden. Met het geheime wapen van de SNES kwam hier verandering in. Met Mode-7 konden game ontwikkelaars één laag kantelen, draaien, bewegen en schalen en zo de illusie van een groot oppervlakte creëren. Het object dat je bestuurde, zoals een vliegtuigje, stond in principe stil, terwijl de voorbij flitsende ondergrond een gevoel van snelheid gaf.

Geen grote show, maar een artikel in een Japans magazine toonde voor het eerst de mogelijkheden van de SNES.

De twee nieuwe games die Nintendo voor Mode-7 bouwde waren Pilotwings en F-Zero. In de eerste game bestuur je een vliegtuigje of een andere vliegmachine en moet je diverse opdrachten uitvoeren. In F-Zero draait het om een spannende futuristische race en dat bewijst dat Mode-7 ook voor hoge snelheden geschikt is. Ondanks dat SEGA eerder de Mega Drive lanceerde was het Nintendo gelukt om succesvol de Super Nintendo te lanceren. Met de eerste Mode-7 victorie bewees Nintendo bovendien dat de eigen technologische kennis goed genoeg was om de competitie aan te gaan met de ervaren arcade-developers van SEGA. Shigeru Miyamoto zette al snel zijn zinnen op nieuwe projecten. F-Zero was een singleplayer ervaring en Miyamoto besloot om een multiplayer race-game te bouwen. De hoge snelheden van F-Zero waren toen nog niet te realiseren voor meerdere spelers, waardoor het team besloot om nogmaals een nieuw concept uit te werken.

F-Zero kende simpele visuals, maar een hoge snelheid!

Van een mannetje in een overall tot Super Mario Kart Het eerste prototype bestond uit een mannetje met een overall rijdend in een kart. In het Iwata Asks interview over Mario Kart Wii zegt Miyamoto met klem dat het figuurtje toen nog niet Mario betrof. Het team toverde twee racers op het scherm en merkte dat het leuk was wanneer je zelf stilstond en een andere kart je passeerde. De karts konden in alle vrijheid over een baan rijden en van racen was nog geen sprake, maar iemand van het team merkte op dat het misschien leuker zou zijn als Mario in de kart zou zitten. Het prototype werd aangepast en iedereen was enthousiast over de nieuwe look. In hetzelfde interview grapt Miyamoto dat de designer wellicht vanaf het begin af aan stiekem al het idee had om Mario in de kart te zetten en daarom een willekeurig mannetje met overalls maakte. Naast het rijden in karretjes kende het prototype kleine olievaten die de kartracers op de weg konden gooien. Wanneer de andere speler over een olievlek reed dan spinde zijn of haar kart. Het principe van de bananenschil, zoals we die vandaag de dag kennen, was geboren. Het team besloot direct om er een racer van te maken, maar wilde naast het racen ook nog een ander gameplay-type toevoegen. Het visueel maken van de score vond men hierbij erg belangrijk en zo kwam het idee om de karts te voorzien van ballonnen. Dankzij de ballonnen was direct de stand van de strijd in de battle-mode duidelijk.

De uitwerking van de verslavende balloon battle.

Super Mario Kart verscheen in 1992 en na veel creatieve sessies van Miyamoto en zijn team rolde er een megahit uit. De pers was laaiend enthousiast over de nog steeds imposante Mode-7 graphics, verslavende gameplay, innovatie en uitgebreide multiplayer-opties. Met name dat laatste onderdeel zorgde ervoor dat Nintendo meer dan 8 miljoen exemplaren van Super Mario Kart verkocht op de SNES. De tracks, zoals Rainbow Road en ook de grappige karakteristieke eigenschappen, zoals Lakitu met zijn stoplicht, werden een begrip onder gamers wereldwijd. Ondanks dat de eerste Mario Kart slechts acht racers kende, was de toon gezet voor een succesvolle serie die voortaan op vrijwel ieder Nintendo-platform zou verschijnen. De 3D-uitdaging van Mario Kart 64 Ondanks dat Nintendo of America beweerde dat Mario Kart Virtual Cup in ontwikkeling was voor Nintendo’s geflopte Virtual Boy is er nooit bewijs gevonden dat de game echt bestaan heeft. Mario Kart werd ook tot ieders verbazing niet geïntroduceerd op de Game Boy. Het bleef een lange tijd een unieke SNES-game totdat Nintendo het tijd vond om haar console in te ruilen voor een nieuw apparaat. Nadat de hardware van de Nintendo 64 ver genoeg ontwikkeld was om games te bouwen, besloot Nintendo om gelijktijdig te starten met Super Mario 64 en Mario Kart 64 om bij de lancering van de console twee goede games te hebben. Het Mario Kart 64-team trok al snel aan het kortste eind toen Shigeru Miyamoto steeds meer ontwikkelaars van het project afhaalde, omdat hij hulp nodig had om Super Mario 64 op tijd af te krijgen. De ontwikkeling van Mario Kart 64 lag een tijdje stil, maar ging na het afronden van Super Mario 64 in sneltreinvaart door. De kennis die de ontwikkelaars hadden opgedaan met Super Mario 64 werd toegepast in Mario Kart 64, maar toch bleek de Nintendo 64 meer limieten te kennen dan de makers dachten.

In een vroeg prototype van Mario Kart 64 met de titel Mario Kart R was Kamek speelbaar.

Het maken van échte 3D-games moest nog grotendeels uitgevonden worden en daardoor maakte Miyamoto en zijn team vooral gebruik van technieken die ze wel kenden. Een beroemd Nintendo 64-trucje is ‘billboarding’. In plaats van een complex 3D-object plaatste men in veel Nintendo 64-games ook 2D-objecten. Door deze altijd naar de speler toe te draaien viel tijdens het spelen nauwelijks op dat in de spetterende 3D-wereld van Mario 64 allerlei 2D Bomb-ombs en Wigglers rond renden. Toen men tijdens de ontwikkeling van Mario Kart 64 ontdekte dat de game erg traag werd bij het gebruik van acht 3D-racers werd besloten om Mario, Peach, Toad en alle andere characters samen met de karts als 2D ‘billboards’ af te beelden. Zo hoefde men niet te snijden in de voor toen prachtige 3D-achtergronden die Mario Kart 64 rijk is en speelt het spel ook soepel als je met zijn vieren gaat racen. De vierspeler-mode was voor Shigeru Miyamoto het meest belangrijke element uit Mario Kart 64. Hij zag toen al de stijgende populariteit van online-gaming, maar vond dat de dagen van face-to-face multiplayer-gamen nog niet voorbij waren. Hij wilde dat zijn teams games maakten voor vier spelers voordat de stap naar ‘onpersoonlijk’ online-gamen gemaakt werd. Andere elementen die van Mario Kart 64 een succes maakten, buiten de multiplayer om, zijn ongetwijfeld de 3D-banen met allerlei aparte vormen en obstakels. De banen in Super Mario Kart waren ‘plat’, maar in Mario Kart 64 kun je racen door heuvels, steden en woestijnen. De verschillende thema’s uit Super Mario 64, maar ook nieuwe toevoegingen aan het Mushroom Kingdom maken van Mario Kart 64 een unieke race-game.

Een drukke stad met trucks en tankwagens werd toegevoegd aan het Mario Kart-universum.

Het superieure Mario Kart Super Circuit De Mario Kart-serie was tot aan Mario Kart 64 in handen van Nintendo-director Hideki Konno. Toen hij voor de Nintendo GameCube aan de slag moest met nieuwe concepten zoals Luigi’s Mansion, schakelde Nintendo andere ontwikkelaars in voor de serie. De ervaren developer Intelligent Systems die we tegenwoordig vooral kennen van Paper Mario, Fire Emblem en Advance Wars, mocht zich in 2001 ook aan een Mario Kart-game wagen. Mario Kart: Super Circuit maakt in principe gebruik van dezelfde Mode-7 techniek als de eerste Mario Kart om op de Game Boy Advance een soortgelijke 3D-illusie te creëren. De ontwerpers van Intelligent Systems maakten echter ook gebruik van alles dat men tussen 1992 en 2001 geleerd had op het gebied van game-ontwikkeling. Hierdoor heeft Mario Kart: Super Circuit een fijne softe look en zijn de achtergronden zeer gedetailleerd. Intelligent Systems staat er echter bekend om dat men games vooral voorziet van veel content en ook in Mario Kart: Super Circuit wordt deze traditie vastgehouden. Super Mario Kart kent twintig tracks, Mario Kart 64 heeft er zestien, maar Mario Kart: Super Circuit is voorzien van veertig(!) tracks. Naast de twintig gloednieuwe banen zijn alle Super Mario Kart-courses aanwezig in de Retro-cup. Naast de Retro-cup ontbreken dankzij de GBA-linkkabel ook de multiplayer opties niet. De meest opvallende is de Single-Pak mode, waarmee je zelfs zonder dat alle spelers in het bezit zijn van Mario Kart: Super Circuit de game met vier spelers kunt spelen. Al met al introduceerde Mario Kart: Super Circuit de serie met succes op handhelds, maar Nintendo creëerde een onbedoeld neveneffect met al het goud dat Mario Kart won.

Zowel klassieke als nieuwe tracks zijn voorzien van gedetailleerde achtergronden in Mario Kart: Super Circuit.

Het dilemma van Mario Kart: Double Dash!! Nadat Nintendo de serie tijdelijk had overgedragen aan Intelligent Systems was het tijd om voor de Nintendo GameCube een Mario Kart te ontwikkelen. De console werd geplaagd door slechte verkoopcijfers en de Mario Kart-teaser die Nintendo in 2001 toonde was vergeten door het publiek. De fans hadden grote verwachtingen van het volgende deel. Super Mario Kart kende een aantal klonen, maar na Mario Kart 64 verschenen er nog veel meer titels die het concept van Mario Kart kopieerden. Nintendo en Rare introduceerde zelf in 1997 een spiritueel vervolg in de vorm van Diddy Kong Racing. In Diddy Kong Racing kon je racen met vliegtuigjes, boten en karts en waren de characters geen 2D-billboards, zoals in Mario Kart 64, maar echte 3D-figuren. Rare had Nintendo qua technische kennis lang en breed ingehaald, maar ook andere ontwikkelaars wilde een graantje meepikken van het succes van Mario Kart. LEGO Racers, Wacky Races en Crash Team Racing vormen slechts een kleine greep uit de titels die gebaseerd waren op hetzelfde concept als Mario Kart. Mario Kart werd zo populair dat het eigenhandig een genre gecreëerd heeft dat we kennen als ‘fun-racers’. Toen Nintendo begin 2003 Mario Kart GC opnieuw introduceerde als Mario Kart: Double Dash!! werd de titel matig ontvangen. De ontwikkelaars maakten bekend dat je in Mario Kart Double Dash!! niet met één, maar twee racers op een kart zit. Nintendo beloofde dat dit zorgde voor een nieuwe ervaring en bracht de game naar de E3 van 2003. Ondanks dat Mario Kart: Double Dash!! er grafisch erg goed uit zag en lekker speelde, bekroop bij veel journalisten het gevoel dat er veel ontbrak. Het was bij de release pas goed duidelijk hoe beperkt Mario Kart: Double Dash!! was. In plaats van een online-mode kende het spel een LAN-mode die nauwelijks benut werd. Het racen met twee figuurtjes op één kart bleek weinig toe te voegen, afgezien van het feit dat iedere racer nu twee items tegelijk kon inzetten. Hierdoor werd de race al snel verpest door een overvloed aan bananenschillen of schilden.

De evolutie van het Mario Kart GC prototype naar Mario Kart: Double Dash!!

Mario Kart: Double Dash!! levert daarnaast in op content vergeleken met de eerdere delen. Het is leuk dat Mario en zijn vrienden in zeepkisten rijden in plaats van in karts en dat je verschillende wagentjes kunt vrijspelen, maar dat maakte het gebrek aan parcours niet goed. Met in totaal zestien banen is de selectie van Mario Kart: Double Dash!! te beperkt. Bovendien is niet iedere baan even uitgebreid. Nintendo heeft zich vooral gericht op de aankleding van de game en de tracks zijn levendig, omdat er in de achtergrond van alles beweegt en animeert. Helaas is dat niet voldoende om de game lang interessant te houden. De extra battle-mode opties vielen bij de release wel in de smaak, maar het was duidelijk dat Nintendo na de matige receptie van sommige media en gamers terug moest naar de tekentafel. De introductie van online-gameplay in Mario Kart DS De Nintendo DS werd op de E3 van 2004 groots geïntroduceerd. Naast een port van Mario 64 was er een gloednieuwe Mario Kart op komst. De game moest de serie na Mario Kart: Double Dash!! terug op de kaart zetten en Nintendo weer heer en meester maken op het gebied van fun-racers. Na negen jaar werd de director van Super Mario Kart en Mario Kart 64 weer aan het werk gezet om een nieuw deel te bouwen. Hideki Konno werkte gelijktijdig aan twee games die van de Nintendo DS één van Nintendo’s grootste successen maakte. De ene dag sleutelde Konno aan de huisdierensimulator Nintendogs, de andere dag betrof zijn werk voornamelijk Mario Kart DS.

Dankzij Nintendo WiFi Connection kende Mario Kart DS een wereldwijde online multiplayer.

Konno is binnen Nintendo één van de weinige voorvechters van online-gaming. Het was zijn eigen passie voor online-gaming die ervoor zorgt dat Mario Kart sinds Mario Kart DS uitgebreide online features kent. In eerste instantie kwam het team tot de conclusie dat het niet mogelijk was om Mario Kart DS te voorzien van online-gameplay. Het spel was volgens Nintendo-baas Satoru Iwata te snel en te chaotisch door de vele items en gebeurtenissen op de baan. Konno richtte zich daarom tijdelijk op de local-play van de Nintendo DS en wilde een Mario Kart-game bouwen met een multiplayer-mode voor 8 spelers. Een half jaar voor de release van Mario Kart DS kwam hier verandering in toen Iwata en Konno samen Nintendo of America bezochten om te praten over de voortgang van Nintendo Wi-Fi Connection. In Amerika en Japan waren grote stappen gezet voor Nintendo’s eerste eigen online-netwerk en Konno had het gevoel dat het kon werken. Hij slaagde erin om de bijeffecten van een trage verbinding te reduceren. De beperking van de lag maakte Mario Kart DS online speelbaar. Het team had nog veel meer ideeën buiten online racen, maar Nintendo wilde dat de game eind 2005 af was. Hierdoor werden deze elementen in de ijskast gezet voor een volgende deel. Mario Kart DS werd bij de release niet alleen geprezen om de online-mode, maar ook voor de andere content. Het spel kent allerlei extra uitdagingen en modes en heeft net als Mario Kart: Super Circuit een retro-cup. Het meest opvallende is dat zelfs een aantal van de grafisch zeer imposante Mario Kart: Double Dash!! banen een herintrede maken in Mario Kart DS. De keuze om de zeepkisten uit Mario Kart: Double Dash!! in te ruilen voor de klassieke Go-Karts viel ook bij de fans in de smaak. Met Mario Kart DS lukte het Konno om de leiding terug te pakken over zijn eigen genre.

Mario Kart DS in actie.

De extreme historie van Mario Kart Wii Na de succesformule van Mario Kart DS stond ook een nieuwe Mario Kart voor de Wii op het programma. Hideki Konno mocht opnieuw de leiding nemen over de ontwikkeling en kwam al snel met het Mario Kart X-concept. De ‘X’ stond voor Xtreme, want Mario Kart X kreeg half-pipes en motoren, onderdelen die hij al sinds de Nintendo GameCube-versie wilde introduceren, maar waarvoor hij de kans niet kreeg, omdat iemand anders de leiding had over de ontwikkeling van Mario Kart: Double Dash!!. Een jaar nadat Konno begon te werken aan Mario Kart X onthulde Masahiro Sakurai Super Smash Bros. Brawl. De Japanse naam voor Brawl werd Super Smash Bros. X. Konno moest door de gelijkenis de naam van zijn game veranderen en besloot te gaan voor Mario Kart Wii. Buiten de extreme mogelijkheden van Mario Kart Wii was de besturing een speerpunt van de ontwikkeling. Konno ontdekte na de launch van Mario Kart DS dat voor sommige spelers de besturing te ingewikkeld was. Mario Kart moest toegankelijker worden en daarom verzon men het Wii Wheel. Dankzij de besturingssensoren van de Wii Remote en de grip van het Wii Wheel was voortaan iedereen in staat om Mario Kart te spelen. De blauwe ring achterop het Wii Wheel, het Wii-logo en de grotere verpakking maakte ook Nintendo’s sales-afdeling blij, want Mario Kart Wii was een opvallende game die ontzettend goed verkocht. Met meer dan veertig miljoen verkochten exemplaren is Mario Kart Wii één van de beste verkochte Wii-games.

Nintendo's grootste aankondiging op de E3 van 2007 was een plastic stuurtje.

Het commerciële succes daargelaten werden ook de meer uitgebreide online opties geprezen door de pers en fans. De grootste kritiek werd geleverd op de graphics, want met name de characters worden basic weergegeven met scherpe hoeken en wazige textures. Al met al had het team moeite om Mario Kart Wii soepel te laten draaien door alle nieuwe mogelijkheden. Zo kon je met het Mario Kart Wii-kanaal zien wie er aan het racen was en wanneer je de game opstartte zelfs meekijken met races die nog aan de gang waren. Ook de Mii-integratie is ver doorgevoerd, want het publiek langs de kant bestaat al snel uit je eigen Mii-collectie. De samenwerking van Mario Kart 7 Na Mario Kart DS en Mario Kart Wii bestond er geen twijfel meer over wie het volgende deel moest gaan maken. Als producer werd Hideki Konno aan het werk gezet om een team te formeren, maar hij liep al snel tegen problemen aan. Nintendo’s management had besloten om bij allerlei teams ontwikkelaars te verzamelen om The Legend of Zelda: Skyward Sword af te ronden. Hierdoor ontstond er in Kyoto een gebrek aan ontwikkelaars om aan Mario Kart voor de Nintendo 3DS te werken. Konno wist dat Retro Studios in de Verenigde Staten net klaar was met de ontwikkeling van Donkey Kong Country Returns. Hij vroeg aan de managers of ze tijd hadden voor een nieuw project en vol goede moed vervolgden Nintendo en Retro Studios de ontwikkeling van een nieuwe Mario Kart.

Mario Kart 7 kent een first-person mode om het 3D-effect te versterken.

Retro Studios had heel toepasselijk als taak om de retro-courses te bouwen, maar al snel namen de Amerikanen steeds meer taken op zich, zoals het maken van nieuwe animaties en het verzinnen van nieuwe ideeën voor de banen. De samenwerking tussen Nintendo EAD en Retro Studios zorgde ervoor dat de ontwikkeling van Mario Kart 7 soepel verliep. Hierdoor was er de mogelijkheid om nieuwe elementen toe te voegen. In Mario Kart 7 kun je op bepaalde momenten zweven met hanggliders of onderwater racen. Een aantal van de klassieke tracks is zelfs aangepast om de nieuwe gameplay elementen toe te voegen. Afgezien daarvan is het bovendien voor het eerst mogelijk om met verschillende onderdelen je eigen kart samen te stellen. De impact van Mario Kart 7 was kleiner dan de impact van Mario Kart DS, omdat met name de online-gameplay niet nieuw meer is, maar ook dit deel is mateloos populair.

De toekomst van Mario Kart 8 Na meer dan twintig jaar Mario Kart en zeven succesvolle delen staat Mario Kart 8 in de startblokken. De release van de game is een belangrijk onderdeel van Nintendo’s Wii U-strategie voor 2014 en producer Hideki Konno heeft wederom lessen geleerd uit het verleden. De game belooft Nintendo’s mooiste HD-game tot dusver te worden, maar kent ook vernieuwingen op gameplay gebied. Dankzij de toevoeging van anti-gravity is Mario nu zelfs in staat om op muren, plafonds en door loopings te rijden en zo leent de Mario Kart-serie nog altijd ideeën van F-Zero.

Gekoppelde games

Mario Kart: Double Dash!! (Nintendo GameCube)

Mario Kart: Super Circuit (Game Boy Advance)

Mario Kart DS (Nintendo DS)

Mario Kart Wii (Wii)

Mario Kart 7 (Nintendo 3DS)

Mario Kart 64 (Wii Virtual Console)

Mario Kart 8 (Wii U)

Super Mario Kart (Wii U Virtual Console)