[Special] Geschreven door Benjamin op 2014-07-10 11:00:00

Sonic Boom-interview met Creative Director Bob Rafei en Lead Designer Mat Kraemer

Op de afgelopen E3 zaten wij met Bob Rafei van Big Red Button Entertainment en Mat Kramer van Sanzaru om de tafel om de nieuwste Sonic-games voor Wii U en Nintendo 3DS te bespreken. Bob Rafei is de Creative Director van de Wii U-versie, terwijl Mat Kramer de Lead Designer is van de Nintendo 3DS-versie. Na Sonic Lost World is Sonic Boom: Rise of Lyric voor Wii U en Sonic Boom: Shattered Crystal voor Nintendo 3DS de nieuwste exclusieve Sonic-game voor de twee Nintendo-systemen. De game is het nieuwste project van SEGA in combinatie met een animatieserie en een speelgoedlijn. Bob Rafei was in zijn eerdere jaren de baas van Naughty Dog en verantwoordelijk voor games als Crash Bandicoot. Sonic Boom: Rise of Lyric is het eerste project van het in 2009 opgerichte Big Red Button Entertainment. Sanzaru Games daarentegen heeft meer titels op haar CV staan. Zo waren zij verantwoordelijk voor de God of War Collection en The Sly Collection, beide voor de PlayStation Vita. Wat betreft Nintendo-consoles hebben zij Mystery Case Files: The Malgrave Incident ontwikkeld. In onderstaand interview worden diverse elementen van de nieuwste Sonic-games behandeld, zoals de verschillende personages, de keuzes voor de Nintendo-systemen en meer. Dit is de eerste keer dat jullie werken aan een Sonic-game. Hoe is het zo gekomen dat jullie aan een Sonic-game mogen werken? Bob Rafei: Wij als Big Red Button hebben gesproken met SEGA. Nog voordat wij betrokken waren had SEGA het plan om één nieuwe wereld te creëren voor deze game, de Nintendo 3DS-game, de televisieserie en de speelgoedlijn. Door onze eerdere ervaringen met third-person actie, veel van onze mensen komen van Naughty Dog, High Impact Games, Heavy Iron en Superbot, was het een perfecte fit. We zagen de ambitieuze plannen van SEGA zitten, omdat ze iets nieuws wilden proberen. Wij besloten er daarom helemaal voor te gaan. Met hun hulp en feedback van Sonic Team besloten we iets te doen wat nog niet eerder gedaan was. Kunt u uitleggen hoe de algemene gameplaystructuur in elkaar zit? BR: Natuurlijk. Deze game is een klassiek actie-avonturenspel waar de personages veel onderzoeken en navigeren. Gevechten spelen een grote rol en het zou geen Sonic-game zijn zonder snelheid, dus er zijn elementen die gaan over snelheid. Waarin deze game zich onderscheidt, is de nadruk op de coöperatie. We wilden per se dat een speler de gameplay deelt met een andere speler waar vrienden en familie samenkomen en samen spelen. De Wii U is daar een geschikt platform voor, omdat we met de CryEngine de mogelijkheid hebben gekregen om splitscreen op twee schermen te realiseren. Het televisiescherm is het primaire beeld en het Wii U GamePad scherm het secundaire. Hierdoor was het niet nodig om het dubbele beeld op hetzelfde scherm te tonen. De Energy Beam is ook geheel nieuw in dit spel. Het is een energie-achtige lasso die door Lyric op het team wordt geworpen. Tails als gadget freak kan de polariteit van de lasso omdraaien en er een soort van elektrisch bungeekoord van maken. Daardoor kun je het gebruiken in de gevechten. Je kunt vijanden oppakken en weggooien en het gebruiken tijdens je tocht als een soort van kabelbaan om voorbij ravijnen te komen. Tot slot is het inzetbaar om door de puzzels te navigeren die we in de omgeving hebben verwerkt. Het is een andere kijk op het Sonic-universum. Omdat het een coöperatieve game is, wilden we dat de andere drie spelers net zo aantrekkelijk zouden zijn. Het is erg belangrijk dat elk personage op zichzelf staat. Dat is wat deze game onderscheidt.

Wat zijn de verschillende speciale vaardigheden van de beschikbare personages? BR: Elk personage heeft zijn eigen speciale vaardigheid. Zoals verwacht is Sonic erg gebaseerd op snelheid, waardoor hij de mogelijkheid heeft om homing attacks op vijanden uit te voeren. In de wereld zul je merken dat er specifieke plekken zijn voor Sonic, waardoor alleen hij daar verder kan. Knuckles is opnieuw ontworpen, hij is aangescherpt. We wilden er zeker van zijn dat spelers die niet bekend zijn met het Sonic-universum direct zien dat hij de sterkte van het team is. Hij is echt van het slaan en schoppen. Hij heeft ook de vaardigheid om te graven, als enige personage. Hij is de enige die ondergronds kan en weer tevoorschijn kan komen. Hij kan ook nog tegen muren op klimmen. Amy is een meer capabel personage. Ze is erg behendig en goed ingelezen. Ze gebruikt haar hamer om rake klappen uit te delen. Ze gebruikt haar hamer ook om hele groepen te verslaan in de strijd. Ze is ook het enige personage die drie keer kan springen, waardoor ze op plekken kan komen waar andere personages niet bij kunnen. Tails is erg van de gadgets en met zijn nieuwe riem en bril, zie je direct dat hij de piloot en avonturier van het team is. Hij is net even anders, omdat hij meer een personage voor op afstand is. Hij gebruik vuurwerk en granaten om op die manier te vechten. Omdat hij een avonturier is, heeft hij ook zijn 'buddy bot', wat geheel nieuw is in Sonic Boom. Met zijn speciale vaardigheid laat hij buddy bot vrij en die doet dan alles wat in zijn macht ligt. Tijdens gevechten bijvoorbeeld, neemt hij het op tegen vijanden. Er zijn bepaalde plekken waar alleen buddy bot bij kan, zoals een geheime deur die een doorgang opent. Tails kan ook vliegen bij speciale ventilatoren. Hij gaat er dan op af en kan tot bepaalde hoogtes komen en kan dan ook nog glijden. Alle personages hebben dus hun eigen unieke vaardigheden. Het doel was om het interessant te houden met dezelfde knoppenindeling, waardoor je snel tussen personages kunt wisselen. We moedigen dit echt aan in de gameplay, waar je de verschillende persoonlijkheden kunt verkennen en uiteindelijk degene kunt vinden die je het prettigst vindt. Hun persoonlijkheden komen ook echt terug in de personages. Dat was echt heel belangrijk, omdat we dezelfde persoonlijkheidstrekjes in de game en televisieserie willen hebben. Het was belangrijk voor de game om Knuckles het grappige personage te maken, omdat hij het allemaal niet echt snapt. Sonic is de slimmerik en erg zelfverzekerd. Tails is de boekenwurm die altijd overal een antwoord op heeft. En dit is een andere Amy dan we voorheen gezien hebben, die erg capabel en zelfverzekerd is. Wat is de rol van Dr. Eggman is deze game? BR: Dr. Eggman is onze omlijsting van de game. Het spel begint als een standaard Sonic-game, maar we komen er snel achter dat Eggman een paar robots tegenkomt die hij opgegraven heeft. Wat hij niet realiseerde is dat die robots gemaakt zijn door een nieuwe vijand genaamd Lyric. Dr. Eggman is wat aangepast. Hij heeft nu de vorm van een omgekeerd ei en we wilden hem meer militaristisch maken. We wilden hem meer status geven. Wat hij niet realiseerde is dat een oude vijand van het universum opgeroepen is door het team. Ze realiseerden niet dat ze dat deden, waardoor ze er snel achter kwamen dat Lyric een krachtiger personage is en dat ze samen moeten werken om zijn team te verslaan. Dat was een belangrijk thema voor ons wat betreft de vriendschap van het team en de dynamiek. Het gecentraliseerde van de vijanden wanneer ze uiteindelijk niet samen kunnen komen en hun krachten niet kunnen combineren met een hoop vechten. Dat is waar we erg naar uitkijken. Deze nieuwe kijk op Dr. Eggman waar we hem meer persoonlijkheid geven waarna hij de tweede viool speelt naast Lyric en zijn grappige persoonlijkheid tot leven komen. Voor mij persoonlijk is hij het grappigste personage in de game.

Hoe maakt de game gebruik van de Wii U GamePad? BR: De Wii U is, zoals ik eerder al zei, gebruikt voor dual display. Alleen op dit platform is het mogelijk om een lokale co-op te creëren zonder gebruik te maken van splitscreen. De DRC display zorgt ervoor dat we een tweede speler met display hebben, wat erg effectief is omdat je niet gelimiteerd wordt in waar je naartoe gaat en we geen limieten hebben wat betreft de camera. We leggen geen limieten op in waar je naartoe moet gaan, dus dat was erg belangrijk. Het tweede aspect is het rondkijken en het touchscreen. Met de DRC display zijn er bepaalde geheimen die alleen de DRC jou laat zien. Dus als je op het icoontje tikt, kijk je rond en zie je dat er specifieke gebieden zijn die niet geïdentificeerd zijn zonder gebruik te maken van de DRC display. De touchscreen, het tweede scherm of eigenlijk het hoofdscherm zijn de dingen die de Wii U zo’n goed platform maken voor deze game. Gaan jullie iets speciaals doen met Miiverse? BR: We ondersteunen Miiverse, maar we zullen bij de release moeten zien wat dat inhoudt. Sommige omgevingen, zoals te zien in de laatste E3-trailer, hebben een jungle-gevoel wat me erg doet denken aan Crash Bandicoot. Op welke manier heeft je vroegere werk aan games zoals Crash Bandicoot invloed gehad op de stijl die gebruikt is in Sonic Boom? BR: Wat een toeval, ik heb geen idee waar je het over hebt. Ik was de art director van Crash Bandicoot, dus ja... Het thema van de natuur tegenover industrie is hetgeen waar dat vandaan komt. Het was voor ons erg belangrijk om de thema’s van vriendschap en natuur met Sonic te benadrukken, wat altijd al aanwezig was. We wilden dat verder uitbouwen. Dus ja, de jungle-omgevingen waren echt nodig om te laten zien wat de slechteriken van plan zijn. Het beïnvloeden van de wereld en gebruikmaken van de industrie, machines en robots voor hun doeleinden. Dat was een essentieel punt voor ons. Als je een jungle scene maakt, dan ja....de stijl? Je rolt daar in, dus als het overeenkomt is dat gewoon toeval.

Hoe is de reactie op het herontwerpen van de Sonic-personages zoals Knuckles? BR: Ehhm, de reacties zijn erg sterk. Dat is iets waar we erg actief aan samengewerkt hebben met Sonic Team. We wilden niet te ver af staan van de DNA van wat Sonic Sonic maakt. We hebben veel gekke ideeën voor hun op tafel gegooid en veel van hen zeiden dat dat voor hun niet ging werken. Uiteindelijk zijn de keuzes die gemaakt zijn voor de uiteindelijke game de beste. Omdat we met een aantal meer gekke opties voor de personages kwamen, zou het niet als een Sonic-game aanvoelen. Het was voor ons erg belangrijk om de game niet anders te laten voelen, maar nieuw. Dat is waar we met Sonic Team aan gewerkt hebben. Ze hebben ons erg geholpen met wat wel werkt en wat Sonic Sonic maakt en wat hem niet meer Sonic maakt. We deden interessante dingen met de gezichten en met de outfit. Wat je ziet met de sporttape komt echt van die kant van het personage, waar het allemaal om de actie draait. Je ziet vechters die het doen en American football players die sporttape gebruiken om hun vingers, waardoor ze meer rugsteun krijgen. Dat is waar het vandaan komt. Het gaat bij deze personages allemaal om de actie. Ze zijn niet ijdel, het maakt hun niet uit hoe ze er echt uit zien en de tape laat zien dat het echt draait om actie en niet zozeer om hoe ze eruit zien. De sjaal komt van het feit dat het een personage op avontuur is. Weet je wel, zoals de cowboy die een sjaal draagt. Voor mijn kinderen en mijzelf, als we gaan snowboarden, rekenen we echt op die sjaal. Het geeft je echt een gevoel van avontuur. Met de Nintendo 3DS-versie behouden jullie een meer traditionele benadering. Wat doe je om het toch echt anders te maken? Mat Kraemer: In het algemeen zijn de levels veel groter en we hebben vier speelbare personages waar je constant tussen wisselt. Je rent door light puzzles en wat al niet meer, waar je bepaalde personages moet gebruiken om een obstakel te overbruggen en we mixen dat met snelheidssecties. De levels zijn zo groot en geschikt voor het ontdekken. We hebben een kaart die je ziet op het onderste scherm, welke nieuwe plekken onthult terwijl je aan het spelen bent. Welke speciale functies van de Nintendo 3DS worden benut in de Nintendo 3DS-versie van Sonic Boom? MK: Zoals je me zag spelen, verzamel ik die kleine muntjes aan het einde van het level. Je kunt die muntjes verzamelen door alleen de game te spelen, door bepaalde doelen te behalen zoals het verslaan van een bepaalde tijd of een bepaald aantal ringen verzamelen. Maar je kan die muntjes ook uitwisselen via StreetPass, dus zodra je iemand passeert met een Sonic Boom-save, wissel je die muntjes uit die je vervolgens in een ander deel van de game kunt gebruiken. Hier speel je content mee vrij waar we vandaag helaas niet over kunnen praten, maar je zult er veel goodies mee vrijspelen. Zal er enige vorm van multiplayer in de Nintendo 3DS-versie zijn? MK: We praten vandaag niet over de multiplayer.

Misschien enige connectiviteit tussen de Nintendo 3DS- en Wii U-versies van Sonic Boom? MK: Ja, er is connectiviteit tussen de twee als je ze allebei hebt en je speelt nieuwe content vrij in de Wii U-versie, maar vandaag praten we helaas niet over wat dat zal zijn. In welk opzicht is de ontwikkeling van deze game anders dan een Sonic Team-titel? MK: Het werken aan een Sonic-game in het algemeen is een hele eer. Het is een hele eer om aan een franchise als deze te werken en we kijken terug op de klassieke dingen die Sonic zo goed maken. We kijken naar al die dingen, analyseren ze, maar we willen de game nog steeds nieuw en fris aan laten voelen en een nieuwe kijk op geven. En weet je, het is heel erg leuk. Het is een hele leuke ervaring. Voordat we aan Sonic Boom werkten, werkten we aan Sly Cooper: Thieves in Time, welke ook vier speelbare personages had waar je constant tussen wisselt. Die ervaring leent zichzelf heel goed voor deze game.

Wat is het grootste verschil tussen Sonic Boom en de meest recente Sonic-game, Sonic Lost World? MK: Ik zou zeggen dat dat de vier speelbare personages zijn. Vier verschillende personages waar je mee kan spelen, waar je op ieder moment tussen kunt wisselen. Er zijn veel puzzels en uitdagingen met elk personage. Daarover gesproken, we hebben Sticks, welke een geheel nieuw personage is, exclusief voor de Nintendo 3DS-versie. Dus ik zou zeker zeggen de personages die in een team samenwerken. Je kan de boemerang met Sticks gebruiken, toch? MK: Ja dat klopt, ze is erg cool. We hebben een aantal puzzels met haar waar je gewoon de boemerang kan gooien, of je houdt de knop ingedrukt en laadt de boemerang op en je de boemerang bestuurt. We hebben een aantal puzzels waarbij je de boemerang navigeert om bijvoorbeeld een schakelaar te raken.

Wat vind je van het 3D-effect in de Nintendo 3DS-versie? Doen jullie daar iets speciaals mee? MK: Ik denk dat het er geweldig uit ziet. Het is niet overdreven, maar het zorgt ervoor dat de game er erg 3D uitziet. Ik denk niet dat het heel vermoeiend voor je ogen is, dus ik ben erg tevreden met hoe de game er visueel gezien uit ziet. Hartelijk dank voor het interview. Beiden: Graag gedaan! Sonic Boom: Rise of Lyric en Sonic Boom: Shattered Crystal verschijnen aan het einde van het jaar voor respectievelijk de Wii U en Nintendo 3DS.

Gekoppelde games

Sonic Boom: Rise of Lyric (Wii U)

Sonic Boom: Shattered Crystal (Nintendo 3DS)