[Nieuws] Geschreven door Thomas S. op 2015-02-23 22:50:00

Aonuma praat over het onwikkelproces van The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

Eiji Aonuma laat in een interview meer informatie los over de beslissingen die men gemaakt heeft tijdens het ontwikkelproces van The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D. In lijn met eerdere interviews met IGN en Gamereactor Magazine, heeft Eiji Aonuma nog meer informatie gegeven over de ontwikkeling van The Legend of Zelda-games. Aonuma is de producer van diverse The Legend of Zelda-games en heeft recentelijk ook meegewerkt aan de remake van The Legend of Zelda: Majora's Mask voor de Nintendo 3DS, die op 13 februari verscheen. De game werd door ons beloond met een 9,2 Game Informer begon met de vraag waarom er zoveel items en personages uit The Legend of Zelda: Ocarina of Time zijn hergebruikt. Aonuma antwoordde dat dit vooral te maken had met de tijdsdruk (vertaald):

"Er zijn eigenlijk twee redenen waarom dit nodig was: er moest rekening gehouden worden met de tijd, maar het werd ook gedaan vanuit een stilistisch oogpunt. Ik denk dat het eigenlijk komt doordat de personages het vermogen hebben om dingen te uiten die ze niet konden in de setting van The Legend of Zelda: Ocarina of Time. De wereld in The Legend of Zelda: Majora's Mask heeft een hele andere sfeer en voelt ook als een andere dimensie. Terwijl de hergebruikte personages er dus hetzelfde uitzien, worden ze in The Legend of Zelda: Majora's Mask op een meer expressieve manier gebruikt."
Het interview ging daarna verder met onder andere de vraag of Nintendo van te voren doorhad dat The Legend of Zelda: Majora's Mask ingewikkeld en verwarrend was (vertaald):
"Ik denk dat het belangrijk is om mensen eraan te herinneren dat het spel uitkwam in een tijd wanneer internet nog niet in algemeen gebruik was. Er was dus niet veel mogelijkheid voor de speler om hun feedback aan ons door te geven. Toch had ik natuurlijk wel na de release van het spel veel tijd om de reacties van vrienden en familie te observeren en hieruit kwamen wel wat interessante dingen. Iemand zei zelfs tegen me dat ze hun controller bijna door de kamer hadden gegooid en dat is me echt bijgebleven... Ik ben daarom erg blij dat we bij de remake wat dingen hebben kunnen verbeteren die misschien minder duidelijk waren in het origineel."
Op het eind werd Aonuma gevraagd waarom andere personages niets lijken te merken wanneer Link een masker opzet in The Legend of Zelda: Majora's Mask. Bij zijn antwoord noemde hij de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Twilight Princess, waar je in eerste instantie ook niet in staat zou zijn om te transformeren als je voor een ander personage stond. Hij zei het volgende (vertaald):
"Ik wil graag zeggen dat dit iets was wat we tijdens de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Twilight Princess hebben overwogen. In een eerdere versie van het spel was het niet mogelijk om naar je wolf vorm te veranderen als je voor een NPC stond. We dachten eerst dat dit een interessante keuze was, maar in de praktijk was het simpelweg te lastig. Dus vanuit een puur pragmatisch standpunt hebben we besloten dit niet in het uiteindelijke spel terug te laten komen."
The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D verscheen op 13 februari 2015 voor de Nintendo 3DS.