[Special] Geschreven door Erik op 2015-11-29 22:45:00

Geschiedenis van de Xeno-serie

Nog een klein weekje en dan mogen wij eindelijk aan de slag met Xenoblade Chronicles X. Wellicht wel de Wii U-titel waar jullie tegen het einde van 2015 het meest naar uitkijken. Voor het echter zover is, duikt N1ntendo even wat dieper in de wereld van deze franchise. In het tweede deel van het Xeno-weekend kijken we terug op de interessante geschiedenis van de serie. Hiervoor moeten we echter wel een stukje terug in de tijd: het verhaal van de Xeno-serie begint zo halverwege de jaren ’90. Dat lijkt een hele tijd terug voor een titel die in augustus 2011 uitkwam, maar feitelijk is Xenoblade Chronicles voor de Wii niet het eerste deel in de serie. Al sinds 1998 komen er spellen uit die de naam ‘Xeno’ dragen, hoewel Chronicles de eerste is die in Europa verscheen. Mensen uit Japan en Noord-Amerika konden al eerder genieten van Xenogears en verschillende iteraties van Xenosaga. Hoewel al deze spellen feitelijk gezien een hoop van elkaar verschillen, komen ze nagenoeg allemaal uit het brein van één persoon: de Japanner Tetsuya Takahashi.

Tetsuya Takahashi, de geestelijk vader van de Xeno-serie

Een plot voor Final Fantasy VII We schrijven rond 1996. Er heerst een hevige strijd in het land der consoles. Naast Sega en Nintendo, mengt er zich een nieuwe concurrent in de strijd. En de Nintendo 64 heeft het maar knap lastig met die duivelse Playstation. RPG-gigant Square ziet ook potentie in dat apparaatje van Sony en besluit zijn nieuwste rollenspel er dan ook maar op uit te brengen. Dit spelletje, wat onder de naam Final Fantasy VII gaat, mist echter nog een gewiekst plot. Tetsuya Takahashi, die eerder meewerkte aan Final Fantasy V, VI en Chrono Trigger, heeft hier gelukkig wel een bijzonder idee voor in gedachten. Dit verhaal ontvouwt zich in Ignas, het grootste continent van diens wereld. Twee naties, Aveh en Kislev zijn al eeuwenlang met elkaar in conflict. Het avontuur begint in Kislev, het rijk dat aan de winnende hand lijkt te zijn in deze oorlog. Fei Fong Wong is een sterke jongeman uit het dorp Lahan en de protagonist voor dit rollenspel. Hij lijdt echter aan geheugenverlies door traumatische gebeurtenissen van een drietal jaren eerder, toen er zich mysterieuze zaken voltrokken tijdens zijn aankomst in het dorp. Alles lijkt op het moment in rust te zijn. Opeens neemt een mysterieuze vijand, die zich Gebler noemt, de pittoreske plaats onder vuur. Het blijkt een bondgenoot van Aveh te zijn. Fei twijfelt geen moment en neemt plaats in het robotische ‘Gear’-pak om Gebler eens een goed lesje te leren… waarbij hij zijn eigen dorp per ongeluk compleet vernietigt. De dokter is de enige overlevende en samen besluiten ze uit het dorp te trekken om dat dekselse Gear te vernietigen dat hun zoveel kwaad heeft gedaan. Deze gebeurtenis blijkt slechts het beginpunt te zijn voor een intrigerende reis door Ignas en later de hele wereld, waarbij psychologische en filosofische denkwijzen een grote rol spelen. Ondertussen kom je steeds meer te weten over de spanningen tussen de twee naties en het verontrustende verleden van Fei Fong Wong.

Een vervaarlijke 'Gear' uit Xenogears

Eerste telg in de Xeno-serie Dit werd uiteindelijk het plot voor een titel dat nu door het leven gaat als Xenogears. Voor een nieuw deel in de Final Fantasy-serie achtte Square het verhaal te duister en gecompliceerd. Toch zag Takahashi’s baas veel potentie in het geheel, dus gaven ze hem het groene licht voor het creëren van een volledig nieuwe IP, een kans die uiteraard met beide handen gegrepen werd. Samen met zijn vrouw en collega Soraya Saga (dit is haar pseudoniem) werkte hij dit plot vervolgens uit tot een screenplay: de twee beschreven de gebeurtenissen in Xenogears tot in detail en bedachten dialogen tussen de verschillende personages. Vervolgens werd er binnen Square een heel ontwikkelingsteam achter gezet, wat leidde tot een verschijning in 1998. Het eerste deel in de Xeno-serie was een feit. Het feit dat dit een nieuwe IP was, leidde daarnaast tot meer mogelijkheden om zich te onderscheiden van Final Fantasy. Zo bevatte Xenogears weliswaar het – voor die tijd – kenmerkende Active Time Battle-gevechtsysteem van Square (waarin je om de beurt een aanval mocht uitvoeren), maar aanvallen waren nu gebaseerd op zogenaamde ‘actiepunten’. Tijdens een beurt had je er een stuk of drie en deze gebruik je om vijanden een klap te verkopen. Het aantal punten dat je verbruikt, is afhankelijk van de intensiteit van de aanval: zo kon het zomaar gebeuren dat je twee- of driemaal tijdens een beurt schade kon uitdelen. Daarnaast vonden in dit spel de Skells uit Xenoblade Chronicles X al hun oorsprong: op sommige momenten kon je in gigantische robots, zogenaamde ‘Gears’, stappen met extra krachtige bijkomstigheden. Het intrigerende plot en originele gevechtsysteem zorgden ervoor dat Xenogears lovende recensies ontving en een echte culthit werd met meer dan 1.1 miljoen verkochte exemplaren.

Fei Fong Wong, de hoofdpersoon van Xenogears

Geboorte van Monolith Soft Het ging Takahashi en de zijnen dan ook behoorlijk voor de wind. Plannen voor een vervolg werden dan ook al snel gesmeed in het hoofd van de Japanner. Dit vervolg moest helaas even op zich laten wachten: Square zat met zijn hoofd helemaal ergens anders. Het gigantische succes van Final Fantasy VII en de bijgekomen vergroting van diens merknaam, zorgden ervoor dat het bedrijf zijn focus nog meer op de franchise wilde leggen. Square zag geen heil meer in een nieuw deel van Xenosaga. Dit botste met Tetsuya, die zijn geestenkindje graag verder wilde uitwerken in een volgend avontuur. Na wikken en wegen besloten hij en producer Hirohide Sugiura in 1999 op te stappen bij het bedrijf en op zoek te gaan naar een uitgever waar deze ideeën wel kon uitgewerkt konden worden. Gelukkig ging hier geen lange zoektocht aan vooraf: al snel werd deze partner gevonden in Namco. Namco zag wel potentie in de voortzetting van de frisse concepten van Team Xeno en besloot financiële ondersteuning te geven. Tetsuya Takahashi en producer Hirohide Sugiura staken de koppen bij elkaar en besloten ter ere van deze samenwerking samen een nieuwe studio op te richten. Dit leidde op 1 oktober 1999 tot de geboorte van Monolith Soft, het bedrijf dat tot op de dag vandaag ontwikkelaar is van de serie. Met de oprichting hadden Takahashi en Sugiura meteen een hoop handen om mee te werken: vrijwel iedereen van het originele Xenogears-team voegde zich toe aan het bedrijf. De ontwikkeling van Xenogears 2 ehm… Xenosaga kon beginnen!

Een deel van het vrolijk ogende team achter Monolith Soft

Een driedelige saga Hoewel er eindelijk aan een vervolg gewerkt kon worden, lagen de rechten voor ‘Xenogears’ officieel nog bij Square. Om ingewikkelde rechtenkwesties voorkomen, besloot Takahashi om helemaal opnieuw de tekenkamer in te gaan. Xenosaga werd dan ook geen proloog of vervolg, maar een volledig nieuwe kijk op het Xeno-universum. Door de steun van Namco, kon Monolith Soft echter wel een stuk ambitieuzer te werk gaan. Takahashi had een groots opgezet plot in gedachten, met diep uitgewerkte personages, een gevechtssysteem dat voortbouwt op Xenogears en een lange verhaallijn. Hier wilde hij maarliefst zes verschillende spellen van brouwen. Uiteindelijk bleek dit aantal iets té ambitieus en werd het geheel omgesmolten tot drie episodes voor de Playstation 2: Xenosaga Episode I: Der Wille Zür Macht, Episode II: Jenseits von Gut und Böse en Episode III: Also sprach Zarathustra. Ondanks de prachtige klinkende Duitse titels, kwam hiervan enkel Episode II naar Europa. Ze vertelden het bijzondere verhaal van Shion en de robot KOS-MOS. In de spellen speelt het goedje ‘Zohar’ een grote rol; dit dient als levensenergie van de mensheid. Uiteraard zijn er vele partijen die kwade bedoelingen met Zohar hebben, zoals de U-TIC Organization die de energiebron probeert te stelen. Het verhaal speelde in alle drie delen een grote rol en het stond bekend om zijn vele cinematische cutscenes. Episode I diende hierbij vooral als introductie, terwijl II en III het geheel steeds meer uitdiepten. Het laatste deel, Also sprach Zarathustra verscheen op 6 juli 2006 in Japan.

De cast uit Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra

In de voetsporen van Nintendo Al tijdens de ontwikkeling van Xenosaga zat Takahashi met zijn hoofd al bij een nieuw, nog grootser project van de Xeno-serie. Hiervoor was het belangrijk dat ook Monolith Soft zelf als ontwikkelaar naar een nieuw niveau zou worden getild. Bij het inmiddels gefuseerde Bandai Namco werd deze groei helaas enigszins getemperd. Toch duurde het niet lang voordat een nieuwe aanvoerder het veld betrad: Nintendo. Ondertussen was de studio steeds meer titels voor Nintendo-platformen aan het bouwen, waaronder een Nintendo DS-versie van Xenosaga en Baten Kaitos 1 en 2 voor de Nintendo GameCube. The Big N was klaarblijkelijk wel onder de indruk van deze videospellen. Het één volgde op het ander en op 1 mei 2007 kocht Nintendo tachtig procent van Monolith Soft’s aandelen. Later werden ook de overige de aandelen verkocht en was het bedrijf van Takahashi en Sugiura plotsklaps getransformeerd tot een first-party studio van Nintendo! Deze overname bracht flink wat balletjes aan het rollen. Allereerst zorgde dit ervoor dat ze ook verantwoordelijkheden kregen voor een aantal van Nintendo’s spellen (het bedrijf heeft bijvoorbeeld een hand gehad in Super Smash Bros. Brawl en The Legend of Zelda: Skyward Sword), maar ten tweede kon de focus nu volledig gezet worden op dat nieuwe, nog grootsere project. In de game zag Tetsuya een wereld voor zich dat eigenlijk het lichaam is van een gigantische god. Verder sprak hij over een meer volwassen stijl, waarin hij de Japanse en de steeds populairder wordende westerse RPG’s met elkaar wilde verbinden. Zo zouden dialogen en de gesproken teksten een grotere rol krijgen. Tijdens de E3 van 2009, vier jaar na het ontstaan van het idee, werd dit spel uit de doeken gedaan als Monado: Beginning of the World. Hoewel de game origineel niet als een titel binnen de Xeno-serie is aangekondigd, werd deze overstap al snel gemaakt. In januari 2010 onthulde Satoru Iwata dat Monado: Beginning of the World vanaf nu door het leven gaat als Xenoblade Chronocles. Iwata legde uit deze beslissing vooral is gemaakt om de geestelijke vader van de serie, Tetsuya Takahashi, te eren, gezien zijn grote betekenis voor deze game en de franchise als een geheel. Het had minder te maken met het concept zelf, want dat was een grote draai van 180 graden van Xenogears en Xenosaga. Waar deze titels leunden op turn-based gevechten en een filmische vertelling, focuste Xenoblade Chronicles zich op real-time gevechten en het verkennen van een grote wereld.

De grootse wereld van Xenoblade Chronicles

Een succesvolle operatie De procedure tot het verschijnen van Xenoblade Chronicles is één van de meest bijzondere in gaming te noemen. Allereerst gold het voor ons Europeanen als onze eerste échte kennismaking met de langlopende franchise. Nintendo of Europe wilde dolgraag dat het spel onze kant op kwam en schroomde niet om het hevig te promoten. Op de E3 van 2011 wilden ze bijvoorbeeld nieuw beeldmateriaal van het spel laten zien, maar helaas werden ze hierin tegengehouden door Nintendo of America. De reden? De Amerikaanse tak van Nintendo wilden geen producten tonen die daar niet uit zouden komen. Begrijpelijk, gezien de E3 in Los Angeles gesitueerd is, maar hieruit bleek ook dat de fans in Noord-Amerika het spel aanvankelijk niet zouden krijgen. Enter Operation Rainfall! Deze campagne was opgezet door fans van RPG’s op de fora van IGN en had als doel om de rollenspellen Xenoblade Chronicles, The Last Story en Pandora’s Tower, allen voor de Wii, ook naar Noord-Amerika te krijgen (ook de laatste twee spellen waren al bevestigd voor Europa). Fans postten berichten op de sociale media van Nintendo of America, velen mailden naar het bedrijf en men kreeg steun van diverse gamewebsites als IGN en Gamespot. Daarnaast werd de game door vele fans gepre-ordered op Amazon, wat er zelfs toe leidde dat de game op 25 juni 2011 op nummer 1 kwam in de top 100 spelverkopen van die week. Hoewel The Big N eerst niet aangeslagen leek door het gebedel en de vele verzoeken van fans, ging het bedrijf uiteindelijk toch overstag. Een unicum. Wij Europeanen mochten er in augustus 2011 al van genieten, maar uiteindelijk was Xenoblade Chronicles op 6 april 2012 wereldwijd verkrijgbaar. Een goede keuze van Nintendo of America, want het spel werd wereldwijd vol lof ontvangen. Bij N1ntendo prezen we het spel om zijn adembenemende spelwereld, zijn haast oneindige speelduur en meeslepende verhaal. Later verscheen het spel ook op de New Nintendo 3DS, maar de versie voor de Wii blijft superieur. Die 9,6 is dan nog altijd dik verdiend.

Tijd voor de toekomst Dat brengt ons weer terug bij het heden. Xenoblade Chronicles X staat als spirituele opvolger al bijna voor de deur. Hoewel het twee jaar geleden op de E3 simpelweg werd aangekondigd als ‘X’, blijkt de naam 'Xeno-' een ongelofelijke waarde te hebben gekregen. Best knap, voor een franchise dat begon als een verhaal voor Final Fantasy. Xenoblade Chronicles X grijpt stiekem zelfs een beetje terug naar Xenogears, de game waarmee alles begon. Al zijn het nu niet gigantische ‘Gears’ die de show stelen, maar Skells. Of het wat wordt, kun je binnenkort op N1ntendo lezen. Eén ding is zeker: na al die jaren is Takahashi zijn roemruchtige roots in ieder geval niet vergeten – en dat is een goed teken.

Gekoppelde games

Xenoblade Chronicles (Wii)

Xenoblade Chronicles X (Wii U)

Xenoblade Chronicles 3D (Nintendo 3DS)