[Nieuws] Geschreven door Erik op 2018-01-07 16:03:42

Aonuma en Fujibayashi wijden uitbundig uit over ontwikkeling Breath of the Wild

Wat tijd over op je zondagmiddag? Kom meer te weten over het ontwikkelingsproces van The Legend of Zelda: Breath of the Wild! Videospelmedia Gamespot en Gamesradar spraken met Hidemori Fujibayashi (director) en Eiji Aonuma (producer), twee prominente ontwikkelaars van The Legend of Zelda: Breath of the Wild. In de interviews kwam interessante achtergrondinfo over deze titel naar buiten. Er werd onder andere gesproken over het heruitvinden van de conventies van de Zelda-serie, de invloed van Skyrim en andere openwereld-spellen, en de stempel die director Fujibayashi wil drukken op deze legendarische franchise. Het heruitvinden van de bekende Zelda-conventies Het was voor het team van ontwikkelaars een hele stap om weg te denken vanuit de manieren waarop Zelda zou moeten spelen. Uiteindelijk moest het team er echter toch aan geloven: de bekende Zelda-conventies moesten voor Breath of the Wild op de schop.

Fujibayashi: "En toen dachten we: 'Oh nee, moeten we dit nou daadwerkelijk doen?' Een hoop hiervan was het opnieuw nadenken over zaken die Zelda, Zelda maken. Je weet wel: 'Zelda-spellen waren altijd zo, dus we moeten het zo blijven doen.' Maar als we erover nadachten vanuit het perspectief van de speler, dan wilden we hen meer creativiteit en vrijheid geven. Dus: 'Nou nee, zo hoeft het eigenlijk helemaal niet.' We kunnen met zekerheid stellen dat we een hoop geleerd hebben van dit hele proces. Het aanhoren van de reacties van spelers hierop, maakt me heel blij.

Toch zijn er ook genoeg elementen uit oude Zelda-spellen te bespeuren!

300 ontwikkelaars testen én spelen de game tegelijkertijd Er werkten ongeveer 300 mensen aan Breath of the Wild. Tegen het einde van het ontwikkelingsproces, was iedereen bezig met het spelen ervan. Dat spelen was niet alleen voor het plezier: het was een ultieme test om van elkaar te leren wat er nóg beter kon.
Fujibayashi: "Als men het verhaal over driehonderd mensen die tegelijkertijd een game testen hoort, heb ik het idee dat een hoop mensen het verkeerd begrijpen dat er grootse stappen gezet werden door al die data die we eruit kregen. En we hebben er natuurlijk ook een hoop data uitgekregen. Maar ik vermoed dat het nog belangrijker was dat men exact kon zien waar men aan werkte in het spel, en waar de personen naast hun mee bezig waren geweest. Om zo uit te vinden: 'Zo, wat kan ik doen om dit stuk van het spel beter te maken?' Het verkrijgen van dat gezamenlijke begrip hoe alles met elkaar verweven was, bracht het werk van de ontwikkelaars naar een veel hoger peil. Ik heb het idee dat sterk meewoog in het bereiken van het kwaliteitsniveau van deze game."

Aonuma:"Ik dacht in eerste instantie: als we dit doen, hebben niet genoeg tijd om het spel af te maken. Maar toen we het vaker deden, kwamen we erachter dat de motivatie van het personeel ook omhoog schoot! Toen realiseerden we ons dat we dit tot het einde moesten volhouden."
Hoe men keek naar Skyrim en andere open wereld-spellen Aonuma en Fujibayashi stellen niet dat een spel als Skyrim een directe inspiratie is geweest voor Breath of the Wild. Vanaf het begin zat de grootschaligheid al in de natuur, oftewel het aard van dit nieuwste Zelda-beestje. In plaats daarvan keken ze naar openwereld-spellen als maatstaaf voor wat ze van een dergelijke game konden verwachten.
Aonuma: "Ik heb in het verleden ook inderdaad gezegd dat ik Skyrim heb gespeeld; dus het is niet zo dat ik geen spellen speel. Maar we kijken er niet naar in de zin van, 'Oh, wat voor zaken kunnen we halen uit dit spel?'. Het is meer iets als: Hoe kunnen we ons hierop voorbereiden? Wat kunnen we verwachten van games als deze?"

Fujibayashi: "Ik moet eerlijk bekennen dat ik weinig andere spellen speel. Ik ben natuurlijk wel zeer thuis in die wereld, ik weet wat er zich bij hun afspeelt. Maar dat dit zo zou eindigen was al bekend sinds de prototype-fase waar we, eigenlijk heel natuurlijk door datgene wat we wilden bewerkstelligen, ons begonnen te realiseren dat we een grootse wereld absoluut nodig hadden om het spel te kunnen maken dat we wilden."
Fujibayashi zoekt naar zijn eigen handelsmerk Door de jaren heen zijn er diverse personen aan het hoofd geweest van een Zelda-spel. In den beginne was Miyamoto bijvoorbeeld de meest vooraanstaande persoon, terwijl later dit stokje werd overgenomen door Aonuma. De laatste tijd fungeert Fujibayashi echter als director. Hij vertelt over zijn zoektocht naar de stempel die hij wil drukken op de serie. Aonuma heeft echter wel zo zijn ideeën over Fujibayashi's handelsmerk...
Fujibayashi: "Ik denk dat ik moet zeggen dat ik mijn handelsmerk nog niet heb gevonden. Als je naar de Zelda-spellen kijkt, heb je eerst de titels waar meneer Miyamoto grotendeels de leiding had. Vervolgens heb je de Zelda-games van meneer Aonuma. En ik denk dat bij het maken van Breath of the Wild, er ongetwijfeld een hoop elementen zijn van die twee eerdere tijdperken. Ik heb een hoop gedaan om datgene wat die spellen plezierig maakte te behouden, en dit ook toe te passen op Breath of the Wild. En er zijn ook zeker een hoop van mijn eigen ideeën, als we het hebben over het behouden van die elementen, in Breath of the Wild gekomen. Maar als we het hebben over mijn specifieke handelsmerk... dan moet ik zeggen dat ik die nog niet gevonden heb."

Aonuma: "We hebben het hier recentelijk nog over gehad. In Breath of the Wild is een eiland waar al je voorwerpen van je afgenomen, waardoor je helemaal zonder kleding begint. En wij dachten toen: 'Wacht, er was ook zoiets in Skyward Sword en Oracle of Ages!'. Dus we denken dat dat een beetje zijn handelsmerk is."

Een half-naakte Link schijnt dus het handelsmerk van Fujibayashi te zijn!

Gekoppelde games

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch)