[Preview] Geschreven door RutgerK op 2004-07-14 01:34:00

Metroid Prime 2: Echoes

Een van de games die mijn volledige aandacht had tijdens de E3 is Metroid Prime 2: Echoes. Deel 1 heeft mij uren vastgehouden en zodoende zijn de verwachtingen voor Echoes ongekend. Een sprongetje van vreugde kon er dan ook vanaf toen ik onlangs namens GameQube een proefritje met een vroege versie mocht maken. Mijn bevindingen lees je in deze hands-on preview…

Retro zette ruim een jaar geleden de gamewereld op zijn kop met het innovatieve, prachtige en uiterst vermakelijke Metroid Prime. Hoewel veel mensen voor de release sceptisch waren over het feit dat ze Metroid Prime niet als een shooter maar als een platformer moesten zien, bewees de game de conversie uitstekend gemaakt te hebben. Samus’s avontuur verkocht als een Playboy met Britney op de cover en een klassieker was geboren. Ook klassiekers hebben echter ruimte voor verbetering, dus is een vervolg niet onlogisch. Verfijnderde graphics, nieuwe wapens en een deathmatch mode geven Metroid Prime 2: Echoes wellicht de draai die het nodig heeft om niet als slechts “een vervolg' gezien te worden. In de demo die ik speelde was die draai in ieder geval al aanwezig. En hoe. Echter was de demo niet uitgebreid genoeg om wat duidelijk te maken over het verhaal, wat betekent dat ook wij nog in het duister tasten op dat gebied. Bekend is dat de game draait om de planeet Aether, welke beschikbaar is in een Light en Dark dimensie. Om te vorderen in het spel is het de bedoeling te switchen tussen deze dimensies, waarbij je naast je omgeving ook je wapenarsenaal verandert. Bevind je jezelf bijvoorbeeld in de Light dimensie, dan is je Dark beam het effectiefste wapen en wanneer je de Dark versie van Aethar (on)veilig maakt, dan kan je beter voor de Light beam kiezen. Denk hierbij qua functionaliteit aan het oplossen van puzzles en het verslaan van vijanden. Naast het arsenaal verandert bij het switchen ook de setting van de omgeving, zodat meteen duidelijk is in welke dimensie je rondloopt. Dit was ook een van de eerste dingen die ik opmerkte bij het spelen. Wat verder mijn aandacht trok waren de ongekend gelikte graphics en de oude vertrouwde controls. Want waar deel 1 op het gebied van gameplay zeer innovatief was heeft Retro weinig tot geen wijzigingen doorgevoerd in deel 2. Het selecteren van wapens gaat nog altijd via de C-stick en een sitestep is alleen mogelijk wanneer je iets gelocked hebt. Op grafisch gebied is de game er waar mogelijk alleen maar op vooruit gegaan. Omgevingen zijn gedetailleerd, vijanden zien er nog cooler uit en de special effects zijn in vol ornaat terug.
So far so good, maar het aspect van de game waar ik echt enthousiast over ben is de multiplayer. Volgens sommige zwartkijkers wordt deze mode een struikelblok dat de game zijn platformergevoel zou laten verliezen. Deze zwartkijkers kunnen echter naar mijn bescheiden mening hun woorden beter terugnemen. Want hoewel het een deathmatch betreft, geeft de multiplayermode nog steeds niet het gevoel bij een shooter te horen. Mensen die hier zich weinig bij voor kunnen stellen kunnen het misschien het beste zien als een battle in singleplayer tegen een pittige tegenstander (uiteraard afhankelijk van de kwaliteit van je tegenstander). Als de game begint heb je alleen maar de standaard blaster, morph ball en double jump tot je beschikking, maar naarmate je meer power-ups, welke zich door het level hebben verspreid, oppikt worden je mogelijkheden uitgebreid. Onder deze mogelijkheden vallen raketten, special beams (ik ben alleen de dark en light beam tegengekomen) en superbombs (voor in morphmode). Daarnaast is er nog een soort super power-up, die maar op een plek in het level te krijgen is. Deze power-up kiest random tussen effecten als invulnerability, invisibility, deathbal (in morphmode tegen een tegenstander aanrijden om m in 2 seconden te vermoorden), massive damage, unlimited missiles en nog een aantal andere unieke wapens. Het level dat ik speelde bestond uit een grote “battle room', (een lege ruimte met veel power-ups en enkel wat pilaren om als dekking te gebruiken), de gebruikelijke gangen, grapple punten en wat unieke vluchtroutes die alleen te betreden zijn in Morph mode.
Nog een aspect dat duidelijk maakt dat Metroid Prime 2 geen shooter is. Waar je in een shooter namelijk vooral goed moet kunnen mikken, is het bij MP2 vooral zaak goed te timen en de juiste wapens tot je beschikking te hebben. Als je op een vijand gelocked hebt is het namelijk nog een probleem hem te raken. Gewone blasts worden met wat strafe en doublejumpwerk makkelijk ontweken en dus komt het voornamelijk aan op wie de meeste powerups heeft verzameld en de controls het best beheerst. Raketten zijn namelijk hittezoekend en al een stuk moeilijker te ontwijken. Al met al kan ik zeggen dat het proefrondje dat ik met de game mocht maken mijn honger naar de game heeft opgeblazen. De singleplayer heeft, zoals ik stiekem al vooraf verwachtte, voor mij bewezen dat Retro in staat is de singleplayer ervaring uit deel 1 te verbeteren. Echter was het de multiplayer die mij wist te verbazen. Ook ik zette mijn vraagtekens bij de (misschien wel door de grote vraag ernaar geforceerde) mode voor meer spelers, maar deze vraagtekens zijn dankzij een halfuurtje spelen omgezet in bevestigende uitroeptekens. Het is voor mij in ieder geval duidelijk: Metroid Prime 2: Echoes gaat een topper worden.

Gekoppelde games

Metroid Prime 2: Echoes (Nintendo GameCube)